v0.27 Deutsch inkl. Kurzfassung

Kronenbacher25. Oktober 2026news

War Era v0.27 – Das große Wirtschafts- und Regierungsupdate


Update angekündigt für den 26. Oktober, gegen 14:00 UTC. Geplante Ausfallzeit: 30 Minuten bis etwa eine Stunde. Alle Informationen zum Update werden auf Discord veröffentlicht.


Kurzfassung

Mit Version 0.27 erhält War Era eine umfassende Überarbeitung der Wirtschaft, Unternehmen und politischen Systeme.

- Unternehmen und Mitarbeiter: Unternehmen beschäftigen künftig eigene Mitarbeiter mit individuellen Werten, Eigenschaften, Löhnen und Bedürfnissen.

- Training und Ereignisse: Mitarbeiter können trainiert werden, sich weiterentwickeln und persönliche Ereignisse erleben.

- Manager und Werkzeuge: Spieler können Unternehmen anderer Spieler verwalten und die Produktion ihrer Mitarbeiter durch Werkzeuge steigern.

- Neue Regierungssysteme: Die bisherigen Parteieinstellungen werden durch verschiedene Regierungsformen mit eigenen wirtschaftlichen und militärischen Vor- und Nachteilen ersetzt.

- Wirtschaft und Steuern: Neue Lohn- und Managersteuern, Änderungen bei strategischen Ressourcen und eine stärkere Verknüpfung zwischen Unternehmen und Heimatland.

- Fertigkeiten und Spielfortschritt: Neue Fertigkeiten, kostenlose Skill-Neuverteilung, angepasste Level-Freischaltungen und ein überarbeitetes Tutorial.

- Weltkarte und Verbesserungen: Die Karte wächst auf 742 Regionen. Dazu kommen neue Funktionen, Fehlerbehebungen und Änderungen an Gegenständen und Benutzeroberfläche.


1. Unternehmen erhalten Mitarbeiter

Der bisherige Arbeitsmarkt entfällt. Unternehmen arbeiten künftig mit selbst eingestellten Mitarbeitern, die jeweils eigene Werte und Persönlichkeiten besitzen.

Warum diese Änderung?

- Arbeiter für alle: 70 % der Spieler hatten keine Mitarbeiter. Künftig können alle Spieler Angestellte beschäftigen.

- Einstellen soll sich lohnen: Viele Spieler verloren bisher Geld durch das Anheuern von Arbeitskräften.

- Mehr Raum für neue Spielmechaniken: Mitarbeiter ermöglichen zusätzliche Boni und neue strategische Entscheidungen, ohne den Markt noch stärker zu verzerren.

- Weniger Routine, mehr Belohnung: Weniger gleichförmige tägliche Arbeit und mehr Ertrag für die Zeit, die man im Spiel verbringt.

So funktioniert das Einstellen

- Bewerber: Jedes Unternehmen erhält täglich um 00:00 UTC drei neue Kandidaten. Jede Kandidatenkarte zeigt einen Hinweis auf die betreffende Person.

- Einstellungskosten: Das Anheuern kostet 10 Energie. Das Erzeugen einer neuen Kandidatengruppe kostet zunächst ebenfalls 10 Energie und verdoppelt sich bei jeder weiteren Nutzung.

- Neue Verbesserung – Pausenraum: Der Pausenraum bestimmt, wie viele Mitarbeiter ein Unternehmen beschäftigen kann. Jedes Unternehmen startet auf Stufe 1 mit einem Mitarbeiter. Stufe 2 erlaubt zwei Mitarbeiter und kostet 20 Stahl; Stufe 3 erlaubt drei Mitarbeiter und kostet 80 Stahl.

- Automatische Lohnzahlung: Löhne werden stündlich bezahlt. Kann der vollständige Lohn nicht gezahlt werden, arbeitet der Mitarbeiter in dieser Stunde nicht.

- Eigene Arbeit bleibt möglich: In den eigenen Unternehmen kann weiterhin selbst gearbeitet werden. Dies kostet 10 Energie.

2. Deine Mitarbeiter

Jeder Mitarbeiter besitzt einen Namen, ein Alter, individuelle Werte und Eigenschaften, die seine Arbeitsleistung beeinflussen.

Werte und Eigenschaften

- Drei Hauptwerte: Produktion bestimmt die hergestellte Menge, Glück beeinflusst, was gefunden wird, und Verantwortungsbewusstsein beschreibt den Umgang mit schlechten Nachrichten.

- Startwerte: Jeder Hauptwert liegt zwischen 1 und 4; alle Werte sind gleich wahrscheinlich. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass ein Mitarbeiter eine Eigenschaft besitzt, andernfalls hat er keine.

- Trainingspotenzial: Liegt zwischen 3 und 10. Das Einstiegsalter beträgt 18 bis 45 Jahre.

- Verborgene Informationen: Vor der Einstellung zeigt ein Kandidat nur eine Information – einen Wert, eine Eigenschaft oder sein Trainingspotenzial. Nach der Einstellung werden alle Informationen sichtbar.

Löhne

Die Mitarbeiter legen ihre Löhne selbst fest. Ein Produktionspunkt erhält einen Geldwert, der anhand der Rohstoffhandelspreise der vergangenen sieben Tage berechnet wird.

Der Stundenlohn entspricht der Basisproduktion des Mitarbeiters (Produktion geteilt durch vier), multipliziert mit dem festgelegten Geldwert und seiner persönlichen Erwartung von 70 % bis 130 %.

- Training in Produktion kann den Lohnwert erhöhen.

- Gierige Mitarbeiter verlangen 20 % mehr.

- Bescheidene Mitarbeiter verlangen 15 % weniger.

Eigenschaften, Alter und Ruhestand

- Insgesamt gibt es 53 Eigenschaften. Beispiele sind Einzelgänger (+100 % bei alleiniger Arbeit) und Gesellig (+25 % pro Mitarbeiterkollegen).

- Mitarbeiter altern um ein Jahr pro Tag.

- Mit 65 Jahren verlangen sie erstmals den Ruhestand. Danach fragen sie alle zehn Tage erneut, wenn sie weiterbeschäftigt werden.

- Jedes Jahr über 65 erhöht die Schwierigkeit, sie zu halten, um 5 %.

- Mitarbeiter können zwischen eigenen Unternehmen verschoben werden. Mit Premium können ihre Namen geändert werden.

3. Produktion und Zufriedenheit

Mitarbeiter produzieren jede Stunde automatisch. Zufriedene Mitarbeiter leisten mehr.

Produktionsberechnung

Die stündliche Basisproduktion eines Mitarbeiters entspricht seiner Produktion geteilt durch vier.

Folgende Faktoren können die Leistung erhöhen:

- Management des Unternehmens.

- Zufriedenheit des Mitarbeiters.

- Das verwendete Werkzeug.

- Zeit, die mit der Herstellung desselben Gutes verbracht wird: +1 % pro Tag, bis maximal +20 %.

- Ein Unternehmen in einer Kernregion des eigenen Landes: +5 %.

Zufriedenheit

- Die Zufriedenheit beginnt bei 50 Punkten.

- Jeder Punkt über oder unter 50 verändert die Produktion um 1 %.

- Volle Lager, ausbleibende Lohnzahlungen, Steuern, Versetzungen und Kämpfe senken die Zufriedenheit.

- Die Entlassung eines Mitarbeiters senkt die Zufriedenheit seiner Kollegen für 24 Stunden um fünf Punkte.

- Ein versetzter Mitarbeiter verliert zehn Zufriedenheitspunkte für sieben Tage und kann 24 Stunden lang nicht entlassen werden.

- Ein Kampf in seiner Region kostet fünf Zufriedenheitspunkte.

- Bei weniger als 30 Zufriedenheitspunkten kann ein Mitarbeiter jede Stunde kündigen. Je unzufriedener er ist, desto wahrscheinlicher wird dies.

- Mitarbeiter mit Fluchtneigung können bereits ab 50 Punkten nach einem Weggang suchen. Ein Anker verlässt das Unternehmen niemals.

- Kämpfe in der Region eines Mitarbeiters bergen ein Todesrisiko von 1 %.

4. Training

Training ermöglicht es, Mitarbeiter gezielt zu verbessern. Für jede Trainingsrunde werden Karten gezogen, aus denen eine Verbesserung ausgewählt wird.

- Eine Ziehung pro Tag und Mitarbeiter: Kostet zehn Energie. Jede Ziehung verbraucht einen Punkt des Trainingspotenzials.

- Drei Karten zur Auswahl: Möglich sind eine Wertsteigerung, ein niedrigerer Lohn, eine neue oder entfernte Eigenschaft oder zusätzliches Trainingspotenzial.

- Führung und Glück: Die neue Fertigkeit Führung sowie der Glückswert erhöhen die Wahrscheinlichkeit, seltene Karten zu erhalten.

5. Mitarbeiterereignisse

Mitarbeiter erhalten kleine persönliche Geschichten und Ereignisse – beispielsweise eine zugelaufene Katze, eine Romanze am Arbeitsplatz oder ein konkurrierendes Jobangebot. Der Spieler entscheidet, wie darauf reagiert wird.

- Es gibt 78 Ereignisse, teilweise mit Folgeereignissen.

- Bei drei Mitarbeitern tritt ungefähr ein Ereignis pro Tag auf, höchstens jedoch drei Ereignisse täglich.

- Vor der Entscheidung werden die Erfolgschancen der Optionen angezeigt.

- Führung, Zufriedenheit und Glück verbessern die Erfolgschancen.

- Wird ein Ereignis 36 Stunden ignoriert, wird automatisch die Standardoption gewählt.

- Ereignisse betreffen Mitarbeiter, die seit mindestens 48 Stunden beschäftigt sind. Jeder Mitarbeiter erhält höchstens ein Ereignis pro Tag, und der Spieler muss sich mindestens alle drei Tage anmelden.

- Mögliche Ergebnisse sind Zufriedenheitsänderungen, Boni, veränderte Werte oder Eigenschaften, Werkzeugkisten oder der Weggang eines Mitarbeiters.

6. Manager

Ein Manager ist ein Spieler, der eingestellt wird, um das Unternehmen eines anderen Spielers zu führen. Die Verwaltung fremder Unternehmen ist künftig der einzige Weg, für einen anderen Spieler zu arbeiten.

Arbeitsmarkt und Bezahlung

- Pro Unternehmen gibt es eine Managerstelle.

- Der Eigentümer legt den Lohn pro Managementpunkt fest.

- Mit der Bewerbung wird der Spieler sofort eingestellt.

- Manager werden stündlich bezahlt. Der Manager muss die Zahlung abholen; das Land erhebt dabei seine Managersteuer.

- Die Bezahlung bleibt innerhalb von 80 % bis 120 % des durchschnittlichen Managerlohns.

- Nach der Einstellung gilt eine Sperre von 24 Stunden: Keine der beiden Seiten kann den Vertrag vorzeitig beenden.

Wirkung und Betreuung

- Jeder Managementpunkt erhöht die Mitarbeiterproduktion um 2 %, maximal um 22 %.

- Der eigene Managementwert des Unternehmenseigentümers kann hinzugerechnet werden, sodass insgesamt bis zu 44 % möglich sind.

- Einmal täglich wählt der Manager einen Mitarbeiter aus und erhöht dessen Zufriedenheit für 48 Stunden um fünf Punkte.

7. Werkzeuge

Werkzeuge sind Ausrüstungsgegenstände für Mitarbeiter und steigern ihre Produktion.

- Es gibt sechs Werkzeugtypen, jeweils für bestimmte Güter.

- Der Produktionsbonus reicht von +3 % bei gewöhnlichen Werkzeugen bis zu +65 % bei mythischen Werkzeugen.

- Werkzeugkisten: Pro gearbeiteter Stunde besteht je Glückspunkt eine Fundchance von 0,1 %, maximal 2 %. Manche Ereignisse können ebenfalls Werkzeugkisten gewähren.

- Fundwahrscheinlichkeiten: Gewöhnlich 35 %, Ungewöhnlich 37 %, Selten 20 %, Episch 6,5 %, Legendär 1,3 %, Mythisch 0,2 %.

- Werkzeuge halten ungefähr 500 Arbeitsstunden. Abgenutzte Werkzeuge gewähren keinen Bonus mehr, bis sie ersetzt werden.

- Werkzeuge können für Schrott zerlegt werden. Werkzeuge und Werkzeugkisten können nicht direkt gehandelt oder verkauft werden.

8. Fertigkeiten

Das Fertigkeitssystem wird an das neue Unternehmenssystem angepasst. Unternehmertum entfällt, Führung wird eingeführt.

- Jeder Spieler erhält eine kostenlose Fertigkeitszurücksetzung ohne Abklingzeit.

- Die Punkte aus Unternehmertum werden zurückerstattet.

- Energie: Steigt von 30 auf 100 sowie um zehn pro Level. Sie wird für eigene Arbeit, Einstellungen und Training benötigt.

- Produktion: Die eigene Arbeit steigt von 10 auf 30 sowie um drei pro Level.

- Management: Begrenzt nicht mehr die Zahl der einstellbaren Mitarbeiter. Stattdessen erhöht jeder Punkt die Mitarbeiterproduktion um 2 %.

- Führung: Neue Fertigkeit, freigeschaltet ab Level 10.

9. Regierungssysteme ersetzen Parteigesinnungen

Die bisherigen Parteigesinnungen werden abgeschafft. Stattdessen wählt jedes Land eine Regierungsform, die seine wirtschaftlichen Einnahmen und militärischen Möglichkeiten beeinflusst.

Jedes Land beginnt mit der Übergangsregierung Provisional. Nach der ersten Wahl einer Regierungsform gilt für einen Regierungswechsel per Gesetz eine Abklingzeit von 30 Tagen.

Die Einschränkungen einer neuen Regierungsform treten sofort in Kraft. Ein Land kann dadurch seine Allianz verlassen, Pakte oder seinen Erzfeind aufgeben oder Minister entlassen müssen.

Republik

- Doppelte Entwicklungseinnahmen aus eigenen Regionen, keine Einnahmen aus eroberten Regionen.

- Befehle kosten 25 % mehr.

Nationalstaat

- Patriotischer Bonus steigt von 20 % auf 30 %.

- Der Erzfeindbonus beginnt bei 5 % statt 1 % und wächst täglich um 5 % statt 1 %, bis maximal 15 % statt 10 %.

- Befehle sind 25 % günstiger.

- Entwicklungseinnahmen werden mit 0,7 multipliziert.

- Keine Allianzmitgliedschaft.

Heimatfront

- +5 % Bunkerbonus.

- Kostenlose Befehle zur Verteidigung oder Rückeroberung eigener Regionen.

- Doppelte Widerstandskraft in besetzten Regionen.

- Angriffsbefehle außerhalb eigener Regionen kosten doppelt so viel.

- Keine Militärbasen.

Föderation

- Halbierte Allianz- und Paktunterhaltskosten.

- Befehle für Kämpfe von Verbündeten kosten die Hälfte.

- +5 % Bonus beim Kämpfen für einen Verbündeten.

- Der Paktbonus wächst täglich um 2 % statt 1 %.

- Patriotischer Bonus sinkt von 20 % auf 15 %.

- Kein Erzfeind.

Plutokratie

- Faktor 1,4 auf Lohn- und Managersteuern; der zusätzliche Betrag stammt aus dem Spiel und nicht von den Spielern.

- Faktor 1,5 auf Einnahmen aus strategischen Ressourcen.

- Patriotischer Bonus sinkt von 20 % auf 10 %.

- Geld kann nicht an andere Länder gesendet werden.

Autokratie

- Kein Kongress und keine Minister; Präsident und Vizepräsident stimmen über Gesetze ab.

- Faktor 1,25 auf Entwicklungseinnahmen.

- Unruhe baut sich doppelt so schnell auf.

Söldnerstaat

- Doppelte Schadenswirkung von Befehlen; dieser Bonus gilt bereits, wenn die Hauptstadt besetzt ist.

- Befehle kosten doppelt so viel.

- Keine Allianz, keine Pakte und kein Erzfeind.

- Eine besetzte Hauptstadt revoltiert bei voller Widerstandskraft von selbst.

10. Parteien

Parteien verlieren mit diesem Update zwei ihrer bisherigen Funktionen.

- Parteigesinnungen entfallen: Sie werden durch die Regierungsform des Landes ersetzt.

- Keine Widerstände mehr durch Parteien: Eine Partei kann keinen Widerstand mehr starten. Noch ausstehende Anträge dieser Art scheitern ohne Kosten.

- Die Entwickler wissen, dass Parteien dadurch zunächst weniger Aufgaben haben. Eine Überarbeitung ist für kommende Patches vorgesehen.

11. Landeseinnahmen und strategische Ressourcen

Ziel ist es, die Strategie zu beenden, Unternehmen ständig in die wirtschaftlich beste Region zu verschieben. Unternehmen arbeiten künftig am besten im Heimatland, wo sie die Wirtschaft des eigenen Landes unterstützen.

- Länderspezialisierungen werden entfernt.

- Rohstoffvorkommen werden deaktiviert.

- Strategische Ressourcen erhöhen nicht länger Produktion oder Entwicklung. Stattdessen erhält ihr Besitzer täglich Einnahmen, die der Entwicklung des Landes entsprechen, aus dem die Ressource ursprünglich stammt. Ressourcen großer Länder bringen entsprechend mehr Geld als Ressourcen kleiner Länder.

Steuern

- Es gibt zwei Steuern: die Einkommenssteuer auf Mitarbeiterlöhne und eine neue Managersteuer auf Managergehälter.

- Beide Steuern werden vom Kongress beschlossen.

- Die Managersteuer beginnt auf Höhe der aktuellen Einkommenssteuer des Landes.

- Die Steuer auf eigene Arbeit entfällt.

- Jeder Prozentpunkt Einkommenssteuer kostet Mitarbeiter einen Zufriedenheitspunkt.

Eroberte und nicht verbundene Regionen

- Der ursprüngliche Besitzer einer eroberten Region erhält 10 % der Einkommenssteuer.

- Nicht verbundene Regionen zahlen wieder ihre vollen Entwicklungseinnahmen. Der bisherige Abschlag von 50 % bei fehlender Verbindung zur Hauptstadt entfällt.

- Für jede Region gibt es eine tägliche Einnahmenschätzung sowie einen neuen Kartenmodus für tägliche Einnahmen.

- Jeder Spieler erhält einen kostenlosen Unternehmensumzug, damit Unternehmen ins Heimatland verlegt werden können und dessen Finanzen unterstützen.

12. Hinweise zur Wirtschaft

Mitarbeiterlöhne sind eine neue, große Geldsenke: Das ausgezahlte Geld verlässt die Spielwirtschaft.

- Langsamer Effekt: Der Geldabfluss wird erst dann zu einer großen Belastung, wenn Mitarbeiter trainiert und Unternehmen vollständig besetzt sind.

- Beobachtung: Der Markt wird genau überwacht. In den kommenden Wochen wird angepasst, wie viel neues Geld in das Spiel gelangt, um eine Deflation zu vermeiden.

13. Ein neuer Start

Das Tutorial wird kürzer, die Startausrüstung umfangreicher und Menüs erscheinen erst dann, wenn sie benötigt werden.

Spielstart und Tutorials

Es gibt sechs Anleitungen: Wirtschaft, Ausrüstung, Militär, Soziales, Fortschritt und Karte. Jede bringt 50 XP und eine Kiste.

Die Anleitungen können übersprungen, fortgesetzt oder über den Reiter „Guides“ im Fortschrittsmenü erneut gespielt werden. Bereits erledigte Schritte werden angerechnet.

Die Wirtschafts-Anleitung erklärt nun das neue Mitarbeitersystem: Mitarbeiter einstellen, den Pausenraum verbessern, ein zweites Unternehmen besetzen und Mitarbeiter trainieren.

Das erste Unternehmen ist immer Eisen; das zweite ist standardmäßig Stahl.

Startausrüstung

- Geld: 5 → 25

- Beton: 50 → 100

- Öl: 20 → 150

Freischaltungen nach Level

- Markt und Militäreinheiten ab Level 5; der Handel wird ebenfalls bereits auf Level 5 freigeschaltet, zuvor war dies Level 7.

- Premium-Produktion, alle Kisten öffnen und Massenzerlegung ab Level 7.

- Crafting, Managerstellenmarkt und militärische Fertigkeiten ab Level 10.

- Parteien und Mitarbeiterübersicht ab Level 15.

Wer bereits einer Militäreinheit, Partei oder einem Unternehmen angehört, behält den Zugang.

Chat und Wahlen

- Chatten und Kommentieren ist ab Level 1 möglich; Level 8 ist nicht mehr erforderlich.

- Ein langsamer Chatmodus begrenzt die Häufigkeit von Nachrichten bis Level 15. Die Einschränkung wird ab Level 5 und Level 10 gelockert.

- Für eine Kandidatur bei Wahlen ist nun Level 20 erforderlich, zuvor war es Level 15. Damit gilt dieselbe Stufe wie für das Wählen.

14. Neue Funktionen

Umfragen in Artikeln

Artikel können künftig Umfragen mit zwei bis zehn Antwortmöglichkeiten enthalten. Die Laufzeit beträgt eine Stunde bis sieben Tage. Abstimmungen können auf bestimmte Level oder Länder begrenzt werden. Wer wie abgestimmt hat, ist öffentlich sichtbar.

Mitarbeiter-Meilensteine

Es gibt fünf neue lebenslange Fortschrittsstufen für:

- von Mitarbeitern erzeugte Produktion,

- abgeschlossene Trainings,

- beantwortete Ereignisse,

- gefundene Werkzeugkisten,

- betreute Mitarbeiter durch Manager.

Fertigkeitsvorlagen

Bis zu drei Fertigkeitskonfigurationen können gespeichert und bei Bedarf geladen werden.

15. Weitere Änderungen

- Die Kampfoberfläche zeigt nun eine Landschaft, über die Flugzeuge mit zunehmendem Schaden fliegen.

- Die Oberfläche für den Kampf wurde überarbeitet; Kampfverbindungen werden als Linien dargestellt. Ein Klick sammelt alle Holzkisten in einer Region ein.

- Holzkisten: Seltenere Kisten enthalten mehr. Die Produktionswerte ändern sich von einheitlich 20–80 auf 20–40 für gewöhnliche, 40–70 für ungewöhnliche, 80–130 für seltene und 160–260 für epische Kisten. Die Fundchancen ändern sich von 65 % auf 60 % für gewöhnliche, von 20 % auf 25 % für ungewöhnliche, von 13 % auf 12 % für seltene und von 2 % auf 3 % für epische Kisten.

- Die Hilfe für Militäreinheiten gibt dem Helfer zusätzlich einen Gesundheitspunkt.

- Angebote auf dem Markt: Jeder eingestellte Gegenstand erhält einen eigenen Preis. Vergleichbare Angebote werden zur Preisfindung angezeigt.

- Die Änderung der Produktionsgüter eines Unternehmens erfordert kein leeres Lager mehr.

- Der Ladebildschirm zeigt Spieltipps. Das Inventar wird in Bereiche aufgeteilt.

16. Fehlerbehebungen

- Essen funktioniert wieder, wenn nur noch ein Hungerpunkt bis zur Sättigung fehlt.

- Kampfaufträge lassen sich durch Ziehen und Ablegen zuverlässig neu sortieren, auch auf Mobilgeräten.

- Die Gesamtzahlen geöffneter Kisten werden nicht mehr doppelt gezählt und bleiben beim erneuten Öffnen des Fensters aktuell.

- Im mobilen Chat springt die Ansicht beim Laden älterer Nachrichten nicht mehr unerwartet. Beim erneuten Öffnen eines Chats bleibt die Position erhalten.

- Söldnerverträge, deren Ziel kurz vor Ende einer Runde erreicht wird, zahlen nun aus.

- Wahlen ohne Kandidaten lassen den bisherigen Präsidenten im Amt.

- Die Flagge von Mosambik wird korrekt angezeigt.

17. Weltkarte

Die Weltkarte wächst von 726 auf 742 Regionen. Hinzu kommen ein neues Land, neue Grenzen und besser lesbare Regionsnamen.

Regionen, deren Namen lediglich geändert werden, behalten ihren bisherigen Besitzer, Entwicklungsstand und ihre Unternehmen.

- Grenzen mehrerer Länder in Südamerika und Afrika werden detaillierter dargestellt.

- Das Entwicklerteam bedankt sich beim Kartenteam für die geleistete Arbeit.