The following text has been written in Portuguese and translated into English, however the English version comes first as I want to pose some questions to the broader community in the game at the end of the article.
O texto original em português encontra-se em baixo, devido aos tópicos abordados achei mais importante que o texto em Inglês estivesse primeiro pois coloco questões a todos os jogadores de WarEra e faço propostas aos devs.
Good morning dear readers,
Today I’m here to talk about game design. More specifically, strategy game design. As you might guess, I'm a big fan of video games and board games in general. I might even say I’m a true nerd, since I enjoy analyzing mechanics, searching for winning strategies, and doing cost-benefit analyses of each approach. I won’t claim I’ve discovered everything there is to discover in this game—especially since it keeps changing—but with each passing day, I understand it a little better. Through these articles, I aim to share that knowledge with others who haven’t thought about it as much as I have, or even those with different perspectives. I always enjoy seeing other players write similar articles or share their thoughts.
So, let’s get to the point: War Era is a game about world domination. As citizens of a country, we ideally want our nation to have a strong presence on the map. However, strength in this game can be measured in two ways:
Military power – Generally measured by the number of players each country has, since each citizen has a variable impact based on level and equipment. But broadly speaking, more soldiers = more strength.
Economic power – Measured by the amount of BTC each country generates. This is important because citizens who don’t belong to any country in conflict can take on contracts to profit from their attacks.
I make this distinction because countries like Venezuela don’t have as much military power as other nations (fewer than 40 active players), but they have enormous economic power! While writing this article, just this week, they had already generated over 1,000 net BTC. Despite their low population, this country has the capacity to create contracts weekly to buy over 2 million damage per week! This assumes an average cost of 0.5 per k of damage.
They acquired this power in two ways: first, by conquering large parts of Africa and Latin America as part of LATAM/Ñ. These regions generate half of their revenue. This week, as I write, 880 BTC. The other half comes from wages paid to workers, which are taxed at 5%. After the fall of Argentina as a productive superpower with a bonus of over 30%, only Venezuela remains with comparable productive capacity. Consequently, many factories have relocated to this nation, meaning the benefit of income tax is also rising—today, about 920 for this week.
Portugal won’t be able to keep up with this economic growth without conquering territories or voluntary contributions from the Portuguese to their treasury. But we do have military power. With 160 active players, we have the strength to fight other countries—a strength we are unfortunately not using. As you may have noticed from my articles, I see this as a real waste.
As I mentioned, there’s a certain tendency to maintain the status quo. Why fight Venezuela? After all, this country is the last one with such high production (over 30%), and obviously, many players prefer to see their personal wealth grow rather than their country’s wealth. What has been Portugal’s strategy?
In almost every strategy game, there are two possibilities:
Playing Tall: This means having a low presence on the map but spending all resources to grow vertically, using economic power to repel any invasion attempts. In WarEra, this translates to switching builds to eco and building factories so that each player’s individual economy grows as quickly as possible. However, for the country, growing vertically doesn’t help, since the nation’s income won’t grow either—especially when factories can be located anywhere in the world and are never fixed. Players can grow vertically, but a nation cannot.
Playing Wide: This means spending resources on aggressive expansion across the map. This is what LATAM/Ñ did in the American and African continents. They spent resources to acquire land, which later turned into economic income for their countries. This comes at a personal cost for each player who fights in a Military build and doesn’t grow as quickly. However, if successful, it gives the country the ability to generate enough BTC to defend the acquired territory, creating some room to grow again later. But since we can all place factories in any region, every player can individually benefit from the growth of a single country. Some players joke in the chat that if one country controlled all strategic resources, we would all have maximum productivity in the game—the true PeaceEra.
If we analyze the game from a personal perspective, only caring about the number of coins in the top right corner, playing Tall is "The Optimal Strategy." But if we play to see the country grow, gain territories, secure strategic resources, and watch factories from around the world relocate to our nation, playing Wide is much more attractive—and as you might guess, my preferred way to play.
The current administration, with an overwhelming victory against me in the last election, likes the status quo. They have no offensive plans and have non-aggression pacts that guarantee the current territorial situation. So, if you play for your BTC, this government is ideal. You won’t spend money on bullets or equipment, since we won’t be fighting anytime soon. And why not?
All good games have some mechanics to prevent strong nations from remaining strong forever. In WarEra, these mechanics are:
Resistance, Increasing battle damage by up to 40% at zero cost when reconquering core territories.
Passive BTC generation for the country even with zero territories. I’m not sure of the exact value, but the country always generates a certain amount of BTC for captured cores.
These mechanics were key in the fall of Argentina in Africa. Players migrated to African nations with the goal of attacking Argentina from their own territory. I urge anyone with the ability to make a timelapse of this fall—seeing the map change colors as it did is like watching multiple nukes go off simultaneously in a game of Civilization. Kudos to whoever coordinated this attack. Some players disagree with this way of playing, but I think if it weren’t intentional, the devs would have blocked the migration mechanic as it exists today.
Interestingly, and perhaps by design, the only way to counter this tactic is to make the game more popular in the regions where migrations are occurring. Paying for a Google or Meta campaign in these countries could completely change the game’s dynamics, for better or worse, potentially adding dozens of players to those nations and ending attempts to create another proxy. Portugal grew precisely because of a campaign (without spending money) through a Reddit post appealing to reclaim national territory, tapping into the nationalism of people who saw the post—undoubtedly a strong sentiment of national pride.
So, if Portugal currently holds its core territories plus three regions in Morocco, we don’t have much to lose. And if we lost a war, the comeback mechanics would ensure that within 1–2 weeks, we could easily reconquer our territory. Looking at our allies, they lost territories, and when I asked why they weren’t fighting, the answer was, "Losing is part of the strategy"...
This is the question I want to ask all of you, if you’ve read this far, tell me in the comments: What is your goal in WarEra?
This game has no victory condition or end date (at least that I’m aware of) for when the game will end and reset. It only has weekly leaderboards that most players ignore. Without a predetermined end to crown a winner based on a specific metric, what exactly are we all building and growing for? I’d like to know everyone’s opinion.
I’d also like to leave a note for the devs. I think the game would be more fun if maintaining the status quo came at a cost to the players. Mechanics like requiring factories to be located in the core territories of the country where you are a citizen could change the current status quo. It could also make subjugated citizens choose to remain under another country’s rule to benefit from productivity bonuses of their invaders.
Similarly, there should be a real cost for player migration. For example, players could have to pay a fee, let's say 5 cement for the first factory, 10 for the second, 15 for the third, etc. This cumulative cost would make players who have invested in vertical growth also interested in horizontal territorial expansion and less inclined to flee for faster growth as the cost would become too high for people with multiple factories. This would give large countries on the map an incentive in having a percentage of migrant population to generate more wealth through factory work taxes for that nation, in exchange for increasing the productivity of those migrants. In the future, they would have to pay again to return to their home country when they choose.
The idea of leaderboards was good to encourage combat, but since damage per country is measured by damage dealt by citizens and not by damage dealt by the country on battlefronts, it doesn’t incentivize territorial expansion and if all players decide not to compete for the cases reaching the top becomes trivial for the past 2 weeks I've been in the top 300 at level 12 and 13...
Thank you to everyone who read this article, I hope you add to the discussion in the comments.
Lifelinker 🦎
Bom dia caros leitores,
Hoje venho-vos falar de design de jogos. Mais especificamente de jogos de estratégia. Como devem calcular eu sou um grande fã de vídeo-jogos e jogos de tabuleiro no geral. Poderia dizer até que sou um verdadeiro nerd, pois gosto de analizar mecânicas, procurar estratégias vencedoras e fazer análises custo-benefício de cada estratégia. Não vos vou dizer que já descobri tudo o que há para descobrir neste jogo, até porque continua a mudar, mas com cada dia que passa percebo-o um pouco melhor e com estes artigos pretendo passar essa informação para outros que ainda não pensaram tanto nisto como eu pensei, ou até pessoas que tenham outras perspectivas do que eu, sempre gosto de ver quando outros jogadores fazem artigos semelhantes ou comentam.
Como tal vou passar ao que interessa, War Era é um jogo sobre domínio mundial, como cidadãos de um país idealmente queremos que o nosso país tenha uma presença no mapa que seja forte, contudo força pode ser medida de 2 formas neste jogo.
Poder militar - medido de uma forma geral pelo número de jogadores que cada país tem, pois cada cidadão terá um impacto variável com base no nível e equipamento, mas de um modo geral mais soldados = mais força.
Poder económico - medido na quantidade de BTC que cada país gera, importante pois cidadãos que não pertencem a nenhum país em conflito buscarão contratos para lucrar com os seus ataques.
Faço a distinção pois países como a Venezuela não têm um poder militar tão grande como outras nações (menos de 40 jogadores ativos), mas têm um poder econômico enorme! Enquanto escrevia este artigo só nesta semana já tinham gerado mais 1 000 BTCs líquidos. Este país apesar da sua baixa população detem a capacidade de criar contratos semanalmente para comprar mais de 2 milhões de dano por semana! Isto assumindo um custo médio de 0.5 por k de dano.
Adquiriu este poder de 2 formas, primeiro por conquistar grande parte da África e América Latina como membro da LATAM/Ñ. Estas regiões geram metade da sua receita, esta semana neste momento em que escrevo 880 BTCs. A outra metade é proveniente dos salários pagos aos trabalhadores o qual é taxado a 5%. Depois da queda Argentina como uma super potência produtiva com um bônus superior a 30%, apenas a Venezuela permanece com uma capacidade produtiva equiparável. Consequentemente muitas fábricas re-localizaram para esta nação, o que significa que o benefício do income tax está a subir também, hoje cerca de 920 para esta semana.
Portugal não terá hipótese de acompanhar o crescimento econômico sem conquistar territórios ou sem a contribuição voluntária dos portugueses para a sua tesouraria, mas temos o poderio militar. Com 160 jogadores ativos, temos a força para combater outros países, força essa que infelizmente não estamos a usar. Tem recorrente nos meus artigos como já devem ter percebido, para mim um verdadeiro desperdício.
Como já mencionei existe uma certa tendência para manter o status quo. Porquê lutar contra a Venezuela? Ao fim e ao cabo este país é o último com produção tão alta (mais de 30%) e é claro que muitos jogadores preferem ver o número de riqueza pessoal crescer do que a riqueza do seu país. Qual tem sido a estratégia portuguesa?
Em quase todos os jogos de estratégia há 2 possibilidades.
Jogar alto, isto significa ter uma baixa presença no mapa mas gastar todos os recursos para crescer verticalmente podendo afastar qualquer tentativa de invasão com poderio económico. No WarEra isto traduz-se em mudar as builds para eco e construir fábricas, para que a economia individual de cada jogador cresça o mais rápido possível. Contudo, para o país, crescer verticalmente não ajuda pois o rendimento do país não crescerá também, especialmente quando as fábricas podem estar localizadas em qualquer região do mundo e nunca são fixas. Os jogadores podem crescer verticalmente mas uma nação não o pode fazer.
Jogar Largo, isto significa gastar recursos para expansão agressiva no mapa. Isto foi o que a LATAM/Ñ fez no continente Americano e Africano. Gastaram recursos para adquirir terreno que mais tarde se converteu em rendimentos económicos para os seus países. Isto vem ao custo pessoal de cada jogador que combate de estar em build Militar e não crescer tão rápido. Contudo se bem sucedido ganha ao país a capacidade de gerar BTC suficiente para garantir a defesa do território adquirido, criando um bocado de espaço para voltar a crescer mais tarde. Contudo como todos podemos colocar as fábricas em qualquer região todos os jogadores individualmente podem beneficiar do crescimento de um só país. Alguns jogadores brincam no chat às vezes que se um só país controlasse todos os recursos estratégicos todos teríamos o máximo de produtividade possível no jogo, o verdadeiro PeaceEra.
Se analisarmos o jogo de uma ótica pessoal, apenas interessados no número de moedas no canto superior direito, jogar alto é "A Estratégia Ótima". Mas se jogamos para ver o país crescer, ganhar territórios, ganhar recursos estratégicos e observar a relocalização das fábricas de todo o mundo para o nosso país, jogar Largo é muito mais atrativo e como devem calcular a minha maneira preferida de jogar.
A atual administração, com uma vitória avassaladora contra mim nas últimas eleições, gosta do status quo. Não tem planos ofensivos e tem pactos de não agressão que garantem a situação territorial atual. Ou seja se jogam para os vossos BTCs então este governo é o ideal. Não gastarão dinheiro em balas e tão pouco em equipamento, pois não iremos lutar tão cedo. E porque não?
Todos os bons jogos têm alguma mecânica para impedir que nações fortes sejam fortes eternamente. No WarEra estas mecânica são:
Resistência - aumentando o dano de batalha até 40% a custo 0 na reconquista dos cores.
Ganhar BTCs pelo país passivamente apesar de deter 0 territórios. Não sei ao certo o valor mas o país gera sempre um valor de BTCs por cores capturadas.
Estas mecânica foram chave na queda da Argentina em África. Jogadores migraram para as nações Africanas com o objetivo de atacar a Argentina desde o seu próprio território. Peço que façam, quem conseguir, um timelapse desta queda pois assistir ao mapa trocar de cores como sucedeu é o equivalente a assistir a várias nukes rebentarem em simultâneo num jogo de civilization. Palmas para quem coordenou este ataque. Há jogadores que não concordam com esta forma de jogar, mas eu penso que se não fosse intencional os deva teriam bloqueado a mecânica de migração como ela existe hoje.
A única forma de combater esta tática curiosamente, e talvez por design, é fazer o jogo mais popular nas regiões onde as migrações estão a ocorrer. Pagar por uma campanha de Google ou meta nestes países poderia mudar completamente as dinâmicas do jogo, para o bem ou para o mal, acrescentando potencialmente dezenas de jogadores nesses países e acabando com a tentativa de criação de mais uma proxy. Portugal cresceu justamente com uma campanha (sem gastar dinheiro) através de um post no Reddit apelando à reconquista do território nacional, apelando ao nacionalismo das pessoas que viram o post, sem dúvida um sentimento forte o do orgulho nacional.
Pois bem, se Portugal detem hoje os seus cores mais 3 regiões em Marrocos, não temos muito a perder e se perdessemos uma guerra as mecânicas de comeback garantiam que no espaço de 1-2 semanas voltassemos a reconquistar o nosso território com facilidade. Olhando para os nossos aliados, eles perderam cores e quando questionei o porquê de não lutarem, a resposta foi "faz parte da estratégia perder"...
Esta é a questão que vos quero colocar a todos, se leram o artigo até aqui digam-me nos comentários, qual o vosso objetivo no WarEra?
Este jogo não tem uma condição de vitória, ou uma data limite (pelo menos que eu esteja a par) de quando o jogo vai acabar e fazer reset. Apenas tem leaderboards semanais que a maioria dos jogadores ignoram. Sem um final determinado para coroar um vencedor de acordo com uma métrica predeterminada, estamos todos a construir e crescer para o quê exatamente? Gostaria de saber a opinião de cada um.
Gostaria de deixar uma nota também aos devs. Penso que o jogo seria mais divertido se manter o status quo fosse em detrimento dos jogadores, mecânicas como obrigar as fábricas a estarem localizadas nos cores do país onde se é cidadão poderia mudar o status quo do jogo atual, poderia também fazer com que cidadãos subjugados escolham permanecer sobre o domínio de outro país para a beneficiar dos bônus de produtividade em nações mais pequenas.
Como tal deveria também ser criado um custo real para a migração dos jogadores, onde estes teriam de pagar um valor, por exemplo 5 cimento pela primeira fábrica, 10 pela segunda, 15 pela terceira, etc. Este custo cumulativo faria com que jogadores que investiram no crescimento vertical estejam interessados no crescimento horizontal do território também e não queiram fugir para crescer mais. Isto faria com que países grandes no mapa também tivessem interesse em ter uma percentagem de população migrante para gerar mais riqueza com o trabalho nas fábricas para essa nação em troca de aumentar a produtividade destes mesmos migrantes, sendo que no futuro terão de voltar a pagar para regressar ao seu país quando assim o entenderem.
A ideia das leaderboards foi boa para incentivar o combate mas como o dano por país é medido pelo dano dado pelos cidadãos e não pelo dano que o país deu em frentes de batalha, acaba por não incentivar a expansão territoriale e se todos os jogadores decidirem não competir, chegar ao topo torna-se trivial. Nas últimas 2 semanas estive entre os 300 primeiros em dano a nível 12 e 13, Portugal esteve no top 5 de dano apenas pelo número de jogadores que tem e o seu dano por cidadão mostra o quão desinteressados os jogadores estão no aspecto militar do jogo.
Obrigado a todos os que leram este artigo, espero que contribuam para a discussão em baixo.
Lifelinker 🦎