WARERA.UNIKHORNE: Muster

Don_KhorneJuly 29, 2026news

Deutsche Fassung weiter unten.

A military unit is a list of names until somebody asks who can actually fight right now. Muster is that list, filled in.

https://warera.unikhorne.dev/muster

THE WHOLE UNIT AS ONE ROSTER

Summon a unit by name. Every member appears with health, food, energy and gear, read from the live profiles, and the columns sort.

A commander does not need an average. They need the three people who are out of food, and those are two clicks away.

BURST is what the awake part of the unit can unload right now, which is the number that fills a contract. SUSTAINED 8H is what it keeps up across eight hours of energy regeneration and food. Two different promises, and a unit that can make the first regularly cannot make the second.

TODAY is the one column that is not a promise. It is the damage a member has actually dealt since midnight UTC, read from their lifetime counter against last night's standing. The columns before it say who could fight; this one says who did.

WHO IS READY

Below the numbers sits a readiness card. It counts the awake fighters, meaning WAR and LOOT builds, and tells you how many of them can go in right now: health and hunger at 80 percent or more, and either pilled or free of the pill penalty. Next to it stand how many members are pilled, when the first pill runs out, and the average health and hunger of the awake part.

Two short lists follow. Ready to pill now names every fighter with full bars, no pill and no penalty, so a pill taken now is not wasted. Can pill again names the fighters whose penalty runs out next, with the time left. A click on a name opens the member.

The idea comes from the Troop Radar in PROST, a userscript by beertierchen.

WHAT EACH MEMBER BUILT

The type column reads the points a member spent, not the gear they wear, and it has four values instead of two.

Measured over the 10,882 stored citizens from level 25 up, weekly damage against a pure war build in the same level band:

LevelLootHybridEco25-290.180.150.0330-340.680.120.0235-390.800.140.0140-440.850.120.0145-601.020.170.01

A loot build is not a weaker war build, it is an earlier one: the points are missing from damage while the budget is small, and by level 45 the same people out-damage the pure warriors. The badge carries the dose, LOOT 6, because five points cost almost nothing and seven cost most of the damage.

A hybrid never catches up. It sits near a sixth of a warrior in every band, 45 and up included. A roster that reads twelve hybrids as twelve fighters overstates itself sixfold, and that is the whole reason the column exists.

THE HOURS BELONG TO THE UNIT

When a unit sleeps is not something the enemy should be able to read, so the hours sit behind a PIN the unit sets itself, four to eight digits.

The PIN is not stored, only a salted hash with 120,000 rounds, and unlocking allows eight tries per ten minutes. Lost it? Ask for a reset on the page: the operator takes the PIN away, the unit sets a new one, and every hour already entered stays where it is.

EVERYONE PAINTS THEIR OWN WEEK

Pick your name and drag across the grid. Seven days, twenty four hours, in your clock.

Three quick fills cover most people: weekday evenings, weekend, every night. Tapping a day switches the whole day, tapping an hour switches that hour on every day, which is how it works on a phone without a mouse. A short note travels with the entry, and "shift work, odd weeks" is often the sentence a commander actually needs.

WHEN THE UNIT IS STRONGEST

The grid is not a headcount. Where damage is known it is coloured by damage per hour, so an hour with four heavy hitters outranks an hour with six who came for the missions. Under it stand the three best hours of the week, with how many are ready and what they carry.

Everything is converted into the clock of whoever is looking. Each entry stores its own zone, so it survives the change to winter time: whoever meant seven in the evening still means seven in the evening in December. Zones sitting on a half hour, India, Iran, Nepal, Adelaide, are rounded to the nearest full hour, because the grid only knows whole hours.

THE SAME UNIT, FIELDED DIFFERENTLY

Every knob re-scores the whole unit with the game's own damage engine.

  • AS BUILT takes each member as they stand. WAR CEILING re-scores everyone as if their points sat in an optimal war build, which is the unit's ceiling, not its state. Numbers carry a · WAR tag while that is on, so the two can never be mistaken for each other.

  • PILL has three states: ACTUAL keeps what is running including cooldown penalties, ON puts everyone on a fresh one at plus 60 % battle damage, OFF strips both. The gap between ON and OFF is what your logistics are worth, in damage.

  • AMMO, FOOD and GEAR field the same loadout for everyone, knife and common set included, which is how you find out what a supply run buys before you pay for it.

The battle bonus slider asks the other half of the question: orders from country and unit, the alliance share, headquarters, bunker, military base, a core region, the ruling party's ethics. In a real battle those multiply everyone's damage, and the slider runs them from nothing to plus 150 % in steps of 5 without needing a live battle that happens to carry them. It replaces those bonuses rather than stacking on them, so nothing is counted twice.

All of it free, no login: https://warera.unikhorne.dev

DEUTSCH

Eine Militäreinheit ist eine Namensliste, bis jemand fragt, wer gerade wirklich kämpfen kann. Muster ist diese Liste, ausgefüllt.

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DIE GANZE EINHEIT IN EINEM KADER

Ruf eine Einheit über ihren Namen auf. Jedes Mitglied erscheint mit Gesundheit, Essen, Energie und Ausrüstung, gelesen aus den Live-Profilen, und die Spalten lassen sich sortieren.

Ein Kommandant braucht keinen Durchschnitt. Er braucht die drei Leute, denen das Essen ausgegangen ist, und die sind zwei Klicks entfernt.

BURST ist, was der wache Teil der Einheit sofort abfeuern kann, und das ist die Zahl, die einen Vertrag erfüllt. DAUERHAFT 8H ist, was sie über acht Stunden Energieregeneration und Essen durchhält. Das sind zwei verschiedene Versprechen, und eine Einheit, die das erste regelmäßig halten kann, kann das zweite nicht halten.

HEUTE ist die einzige Spalte, die kein Versprechen ist. Sie zeigt den Schaden, den ein Mitglied seit Mitternacht UTC wirklich gemacht hat, gelesen aus seinem Lebenszähler im Vergleich zum Stand der letzten Nacht. Die Spalten davor sagen, wer kämpfen könnte. Diese sagt, wer es getan hat.

WER BEREIT IST

Unter den Zahlen sitzt eine Bereitschaftskarte. Sie zählt die wachen Kämpfer, also WAR- und LOOT-Builds, und sagt dir, wie viele davon sofort loslegen können: Gesundheit und Hunger bei 80 Prozent oder mehr, und entweder gepillt oder frei von der Pillenstrafe. Daneben steht, wie viele Mitglieder gepillt sind, wann die erste Pille ausläuft und wie hoch Gesundheit und Hunger beim wachen Teil im Schnitt sind.

Zwei kurze Listen folgen. Jetzt bereit zum Pillen nennt jeden Kämpfer mit vollen Balken, ohne Pille und ohne Strafe, sodass eine jetzt genommene Pille nicht verschwendet ist. Kann wieder pillen nennt die Kämpfer, deren Strafe als Nächstes ausläuft, mit der verbleibenden Zeit. Ein Klick auf einen Namen öffnet das Mitglied.

Die Idee stammt vom Troop Radar in PROST, einem Userscript von beertierchen.

WAS JEDES MITGLIED GEBAUT HAT

Die Typ-Spalte liest die Punkte, die ein Mitglied ausgegeben hat. Die Ausrüstung, die es trägt, spielt dafür keine Rolle. Sie kennt vier Werte statt zwei.

Gemessen über die 10.882 gespeicherten Bürger ab Level 25, wöchentlicher Schaden im Vergleich zu einem reinen War-Build im selben Level-Band:

LevelLootHybridEco25-290,180,150,0330-340,680,120,0235-390,800,140,0140-440,850,120,0145-601,020,170,01

Ein Loot-Build ist eine frühe Stufe des War-Builds: Die Punkte fehlen beim Schaden, solange das Budget klein ist, und ab Level 45 machen dieselben Leute mehr Schaden als die reinen Krieger. Das Abzeichen trägt die Dosis, LOOT 6, denn fünf Punkte kosten fast nichts und sieben kosten den Großteil des Schadens.

Ein Hybrid holt nie auf. Er liegt in jedem Band bei etwa einem Sechstel eines Kriegers, ab 45 eingeschlossen. Ein Kader, der zwölf Hybride als zwölf Kämpfer liest, überschätzt sich um das Sechsfache, und genau deshalb gibt es die Spalte.

DIE STUNDEN GEHÖREN DER EINHEIT

Wann eine Einheit schläft, soll der Gegner nicht lesen können. Deshalb liegen die Stunden hinter einer PIN, die die Einheit selbst setzt, vier bis acht Ziffern.

Die PIN wird nicht gespeichert, nur ein gesalzener Hash mit 120.000 Runden, und beim Entsperren sind acht Versuche pro zehn Minuten erlaubt. Verloren? Fordere auf der Seite einen Reset an: Der Betreiber nimmt die PIN weg, die Einheit setzt eine neue, und jede bereits eingetragene Stunde bleibt, wo sie ist.

JEDER MALT SEINE EIGENE WOCHE

Wähle deinen Namen und zieh über das Raster. Sieben Tage, vierundzwanzig Stunden, in deiner Uhrzeit.

Drei Schnellauswahlen decken die meisten ab: werktags abends, Wochenende und jede Nacht. Ein Tipp auf einen Tag schaltet den ganzen Tag um, ein Tipp auf eine Stunde schaltet diese Stunde an jedem Tag um. So funktioniert es auch auf dem Handy ohne Maus. Eine kurze Notiz reist mit dem Eintrag, und "Schichtarbeit, ungerade Wochen" ist oft genau der Satz, den ein Kommandant braucht.

WANN DIE EINHEIT AM STÄRKSTEN IST

Das Raster ist keine Kopfzählung. Wo der Schaden bekannt ist, wird nach Schaden pro Stunde eingefärbt. Eine Stunde mit vier starken Schlägern liegt also vor einer Stunde mit sechs, die nur für die Missionen gekommen sind. Darunter stehen die drei besten Stunden der Woche, mit der Zahl der Bereiten und dem, was sie dabeihaben.

Alles wird in die Uhrzeit dessen umgerechnet, der gerade schaut. Jeder Eintrag speichert seine eigene Zone und übersteht so die Umstellung auf Winterzeit: Wer sieben Uhr abends meinte, meint im Dezember immer noch sieben Uhr abends. Zonen mit einer halben Stunde Versatz (Indien, Iran, Nepal, Adelaide) werden auf die nächste volle Stunde gerundet, weil das Raster nur ganze Stunden kennt.

DIESELBE EINHEIT, ANDERS AUFGESTELLT

Jeder Regler bewertet die ganze Einheit neu, mit der Schadens-Engine des Spiels.

  • WIE GEBAUT nimmt jedes Mitglied so, wie es dasteht. KRIEGS-DECKEL bewertet alle neu, als säßen ihre Punkte in einem optimalen War-Build. Das ergibt die Obergrenze der Einheit, ihren Ist-Zustand zeigt es nicht. Solange das an ist, tragen die Zahlen ein · WAR, damit man die beiden nie verwechseln kann.

  • PILL hat drei Zustände: AKTUELL behält, was gerade läuft, Cooldown-Strafen eingeschlossen, EIN setzt alle auf eine frische Pille mit plus 60 % Kampfschaden, AUS entfernt beides. Die Lücke zwischen EIN und AUS ist der Wert deiner Logistik, in Schaden.

  • AMMO, FOOD und AUSRÜSTUNG stellen für alle dasselbe Loadout auf, Messer und Common-Set eingeschlossen. So findest du heraus, was dir ein Versorgungslauf bringt, bevor du dafür bezahlst.

Der Regler für den Kampfbonus stellt die andere Hälfte der Frage: Order von Land und Einheit, der Allianzanteil, Hauptquartier, Bunker, Militärbasis, eine Kernregion, die Ethik der Regierungspartei. In einem echten Kampf multiplizieren diese Boni den Schaden aller, und der Regler fährt sie in Fünferschritten von null bis plus 150 %, ohne dass dafür ein laufender Kampf mit genau diesen Boni nötig wäre. Er ersetzt diese Boni und stapelt sich nicht obendrauf. So wird nichts doppelt gezählt.

Alles kostenlos, ohne Login: https://warera.unikhorne.dev

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