WARERA.UNIKHORNE: Contract Calculator

Don_KhorneSeptember 16, 2026news

Deutsche Fassung weiter unten.

Since v0.26.0 you fight where you stand, and a mercenary contract is a price per 1k damage that units bid down in an auction. Bid too low and your unit pays to fight. The Contract Calculator works out the lowest rate that still pays, for you or for your whole military unit, in every running battle.

https://warera.unikhorne.dev/contracts

YOU OR YOUR UNIT

Search a player or a military unit. Gear, ammo, food and pill work like on Muster: your actual gear, or one tier for everyone. Gear wear is a knob from 0 to 150%, because the 1% per hit is measured but what a piece is worth on the market is not.

For a unit, the calculator reads every member's full profile, because members do not stand in the same place. It uses where each member stands right now, not their home region, so everyone gets their own distance and their own trip. The difference is large: when these images were taken, Bountypon's 25 members had 9 home regions between them but stood in 20, from Patagonia to Outer Manchuria. Two members in one region can still differ, one paying stamina and the other oil, depending on their bar.

WHAT YOUR GEAR HAS TO EARN

Gear wear is the largest cost item, but only above a point. At common it is 9% of the cost and at uncommon 22%, where the food and the ammo are the larger half. It passes half at rare and reaches 97% at mythic.

The row at the top turns that into the number the decision needs: the rate per 1k each tier has to be paid before a contract breaks even, for the members online right now, on the bars they have. A tier is marked green when its rate is at or below the best bounty on the board.

In the picture above, common, uncommon and rare all sit at or below zero, epic needs 0.46 and mythic 1.84, while the auctions on the board stood between 0.05 and 0.3. Three tiers are marked green there, because the war spoils below count as income. The numbers move with the bars, the prices and who is online, but the order of the tiers does not. Common and uncommon pay for themselves on the cases alone. Rare is marginal. Epic and above cannot be made profitable at any rate the market offers, which is what a player with a purple set found when he checked his own run against the game.

The row assumes no battle bonus, so it never has to pick one battle out of the table. A side with +65% divides these by 1.65.

EVERY RUNNING BATTLE

One row per battle side, not only the sides with a bounty. Each row carries what the decision needs:

  • Members: how many of your unit are online right now, out of the whole roster, and how many of them the contract actually needs.

  • Damage now: what those members can deal from their current bars, with this side's battle bonus.

  • Dealt so far: the damage both sides have already done, in the whole battle and in this round.

  • Terrain: the round score against the 300 that wins a round, the current tick size, the rounds won, and how much time the round has left.

  • Contract min /1k, the open auction and the bounty.

Every column sorts: click a header, click again to turn it around. The picture above is sorted by terrain, so the battles closest to falling stand at the top. Without a sort the page keeps its own order: open auctions first, then sides with a bounty, cheapest minimum first.

Only members seen in the last 60 minutes count. That is the same rule and the same timestamp Muster uses for its green dot, so both pages always agree. Someone offline stays in the list and keeps their line, but carries neither damage nor cost.

The rate column also says which orders stand right now, and warns when the bars are nearly empty. Below five hits the trip carries the rate rather than the fight, and the number says little until the bars refill. That is worth knowing before you call a rate absurd.

WHAT A CONTRACT HAS TO PAY

Hits for a contract earn no bounty. So the minimum rate is plain break-even:

  • ammo, food, pill and gear wear for the hits your bars allow right now

  • plus the trip: 10 stamina per region, or 2 oil per region when the stamina bar cannot cover the whole way

  • plus the paper for any orders you set

  • minus the cases the hits drop

  • minus the war spoils the damage earns

All of that, divided by the damage, per 1k.

WHAT DAMAGE EARNS BESIDES THE BOUNTY

A battle hands out gear for damage, not only for hits, and that pays whether or not anyone bids on a contract.

A battle opens red cases as damage accumulates, and the items go to the damage ranking. There are two channels, and this page counts both. Measured from the game's own rankings on 16 September 2026:

  • Per round, one item per 200k of round damage from both sides. A round of 65.7M damage had handed out 327 items, one of 50.9M had 253, which is one per 200,800 damage in both. That channel alone pays 0.082 to 0.086 BTC per 1k.

  • Per battle, one item per 500k of total damage across all rounds. Checked on six battles from 2.9M to 127.6M: the count is exactly the total divided by 500k every time. That is 0.034 per 1k.

  • The cutoff is the item count itself, in both channels. The last paying ranks measured were 327 and 253, exactly the number of items in those rounds. Below the line a fighter receives nothing at all.

  • Value falls with rank. Over a whole battle the top ten earned 0.070 per 1k against 0.032 in the tail.

Together that is roughly 0.12 BTC per 1k damage, and the round channel is more than two thirds of it.

The page values a dropped item from the red case's drop table at the day's gear prices, so its figure moves with the market and sits a little above what a single battle handed out: the measured rounds averaged 16.42 to 17.28 BTC per item against a drop-table expectation near 19. Same calculation, different prices.

The calculator counts this as income, which is why a minimum can sit below zero. The knob next to gear wear turns it down to half or off for anyone who rates the estimate differently.

That is enough to decide fights. Rare gear needs 0.13 per 1k without the spoils and nothing at all with them, so the same fight flips from marginal to free. That is why this belongs in the calculation rather than in a footnote.

A minimum can come out negative. Turn the wear knob down and the cases alone often pay for the fight, which is why that one knob moves the number more than anything else on the page.

OPEN AUCTIONS

Open contract auctions sit next to their battle side, with the current rate and the minimum damage. A green rate is above your minimum.

Your cheapest members fill the minimum damage first, the last one only the rest. When your current bars cannot reach it, the row says so. When one side has several auctions, the row shows the best one your unit can complete.

ONE SIDE IN DETAIL

Click a row and the side opens right below it: the battle bonus as it stands, who issued the auction, the bids, the minutes left and whether it is for reputation 5+ only.

The tiles show the contract minimum, the profit at your rate, the damage the contract needs, the 10% fee (refunded when the contract is completed), the order cost, what the orders add, and what the bounty would pay instead.

ORDERS AND YOUR RATE

Set your country order and your MU order to none, low, medium or high. Every combination is already calculated, so the numbers change at once.

A country order only helps your own citizens, an MU order only your own members. An unethical government doubles the country order bonus and its cost. Paper costs come from the same formulas as the Country and Muster pages.

Type the rate you are about to bid, and the page shows what the contract leaves your unit.

EVERY MEMBER

Contract pay is split by damage share. Each member shows the trip, damage now with the battle bonus, their own minimum, what your rate leaves them, and what the bounty would pay them instead. Members the contract does not need are marked, and so is anyone offline.

Switch on the cost split and every member gets one more line: ammo, food, pill, wear, trip and the cases they drop. Nobody has to guess which item drives the rate. Usually it is the wear, and where a member carries none, the cases are quietly paying for their fight.

WHO YOU WILL NOT ATTACK

Countries and alliances you do not want to hit go into a list of their own. Their battle sides disappear from the table, with a counter and a switch to show them anyway. The list stays in your browser, because it is a decision of your unit, not a number.

FOR ONE PLAYER

In player mode, the same table shows your own trip and your own damage for every side.

THE FORMULAS, IN THE OPEN

Nothing on this page is a black box. The ⓘ block spells out every formula, and the constants in it come from the same response that fills the table: durability, the scrap a destroyed piece returns, the live scrap price, stamina and oil per region, the terrain that wins a round. So the text cannot drift away from the calculation.

ONE RUN, MEASURED

A player ran the numbers against the game on 16 September 2026: full health, seven steaks, a pill, a full burst on a defence, and a bounty of 0.05 per 1k. He came back with 164 hits, 683,830 damage, 26 cases and a broken rifle.

What the game gave him, and what this page assumes:

  • Weapon wear 164% of a rifle over 164 hits, so exactly 1% per hit, misses included.

  • Armour wear 77% of the set over the same 164 hits, at 43 dodge. The page expects 79 hits to land on the armour, because a dodged hit spares it.

  • Scrap 54 from the destroyed epic weapon, exactly a third of the 162 scraps an epic costs to craft.

  • Bounty 34,192 coins for 683.83k damage at 0.05 per 1k.

  • Cases 26, against 21 expected from 13% loot chance at full precision.

The money, at that day's prices:

BTCAmmo, 164 rounds27.36Food, 7 steaks25.88Pill36.82Gear wear205.95Trip, 10 oil for 5 regions1.67Cost297.68Bounty34.1926 cases109.36Income143.55Result−154.13

The break-even for that fight was 0.275 per 1k. He was paid 0.05, and he lost 154 BTC. Gear wear was 69% of the cost, the trip 0.6%.

That is the whole point of the page: at a small bounty, an expensive set burns money, and no amount of damage fixes it. Without gear wear the same run breaks even at −0.026, which is why the wear knob exists and why the 1% rule matters so much.

Two honest notes on this example: the pill is charged to this one burst, so someone who is pilled all day spreads it over more hits, and the prices move, so the same run costs a different amount tomorrow.

WHAT IT DOES NOT KNOW

  • Gear wear is a rough model: 1% of an item's market value per hit, less the scrap a destroyed piece returns. That scrap is a third of what the same rarity costs to craft, valued at the live scrap price.

  • The trip back is not counted.

  • Other players empty bounty pots at the same time. The page shows the state when it loaded.

  • Contracts that are already running after their auction are not listed.

  • The time left assumes the leading side takes every tick from here.

  • War spoils are counted as an average over the paying ranks. Someone who ranks near the top earns about twice that, and someone below the cutoff earns nothing at all.

DEUTSCH

Seit v0.26.0 kämpfst du dort, wo du stehst. Ein Söldnervertrag ist ein Preis pro 1k Schaden, den Einheiten in einer Auktion nach unten bieten. Bietest du zu niedrig, zahlt deine Einheit drauf, um zu kämpfen. Der Contract Calculator rechnet den niedrigsten Satz aus, der sich noch lohnt, für dich oder für deine ganze Militäreinheit, in jeder laufenden Schlacht.

https://warera.unikhorne.dev/contracts

DU ODER DEINE EINHEIT

Such einen Spieler oder eine Militäreinheit. Ausrüstung, Munition, Essen und Pille funktionieren wie auf Muster: deine tatsächliche Ausrüstung oder eine Stufe für alle. Der Verschleiß ist ein Regler von 0 bis 150 %. Die 1 % pro Treffer sind nämlich gemessen, der Marktwert eines Teils dagegen nicht.

Für eine Einheit liest der Rechner das volle Profil jedes Mitglieds, denn die Mitglieder stehen nicht am selben Ort. Er nimmt den Ort, an dem jedes Mitglied gerade steht, und nicht die Heimatregion. So bekommt jeder seine eigene Entfernung und seine eigene Reise. Der Unterschied ist groß: Als diese Bilder entstanden, hatten die 25 Mitglieder von Bountypon zusammen 9 Heimatregionen, standen aber in 20, von Patagonien bis zur Äußeren Mandschurei. Zwei Mitglieder in derselben Region können sich trotzdem unterscheiden. Je nach Leiste zahlt das eine mit Ausdauer und das andere mit Öl.

WAS DEINE AUSRÜSTUNG VERDIENEN MUSS

Der Verschleiß ist der größte Kostenpunkt, aber erst ab einer gewissen Stufe. Bei Common macht er 9 % der Kosten aus, bei Uncommon 22 %, dort sind Essen und Munition die größere Hälfte. Bei Rare überschreitet er die Hälfte, bei Mythic erreicht er 97 %.

Die Zeile oben macht daraus die Zahl, die die Entscheidung braucht: den Satz pro 1k, den jede Stufe bezahlt bekommen muss, bevor ein Vertrag seine Kosten deckt, für die Mitglieder, die gerade online sind, mit ihren aktuellen Leisten. Eine Stufe ist grün markiert, wenn ihr Satz auf oder unter der besten Bounty in der Tabelle liegt.

Im Bild oben liegen Common, Uncommon und Rare alle bei null oder darunter, Epic braucht 0,46 und Mythic 1,84, während die Auktionen in der Tabelle zwischen 0,05 und 0,3 standen. Drei Stufen sind dort grün markiert, weil die Kriegsbeute weiter unten als Einnahme zählt. Die Zahlen bewegen sich mit den Leisten, den Preisen und damit, wer online ist. Die Reihenfolge der Stufen bleibt gleich. Common und Uncommon bezahlen sich allein über die Cases. Rare ist knapp. Epic und darüber lassen sich zu keinem Satz rentabel machen, den der Markt bietet. Genau das hat ein Spieler mit einem lila Set festgestellt, als er seinen eigenen Lauf mit dem Spiel abgeglichen hat.

Die Zeile geht von keinem Schlachtbonus aus und muss deshalb nie eine einzelne Schlacht aus der Tabelle herausgreifen. Eine Seite mit +65 % teilt diese Werte durch 1,65.

JEDE LAUFENDE SCHLACHT

Eine Zeile pro Schlachtseite, auch für die Seiten ohne Bounty. Jede Zeile trägt, was die Entscheidung braucht:

  • Mitglieder: wie viele aus deiner Einheit gerade online sind, gemessen an der ganzen Liste, und wie viele davon der Vertrag tatsächlich braucht.

  • Schaden jetzt: was diese Mitglieder mit ihren aktuellen Leisten austeilen können, mit dem Schlachtbonus dieser Seite.

  • Bisher verursacht: der Schaden, den beide Seiten schon gemacht haben, in der ganzen Schlacht und in dieser Runde.

  • Gelände: der Rundenstand gegen die 300, mit denen man eine Runde gewinnt, die aktuelle Tickgröße, die gewonnenen Runden und wie viel Zeit die Runde noch hat.

  • Vertrag min. /1k, die offene Auktion und die Bounty.

Jede Spalte lässt sich sortieren: Klick auf einen Spaltenkopf, ein zweiter Klick dreht die Reihenfolge um. Das Bild oben ist nach Gelände sortiert, deshalb stehen die Schlachten oben, die am kürzesten vor dem Fall stehen. Ohne Sortierung behält die Seite ihre eigene Reihenfolge: zuerst offene Auktionen, dann Seiten mit Bounty, das günstigste Minimum zuerst.

Es zählen nur Mitglieder, die in den letzten 60 Minuten gesehen wurden. Das ist dieselbe Regel und derselbe Zeitstempel, die Muster für seinen grünen Punkt nutzt, also stimmen beide Seiten immer überein. Wer offline ist, bleibt in der Liste und behält seine Zeile, trägt aber weder Schaden noch Kosten.

Die Spalte mit dem Satz sagt auch, welche Orders gerade stehen, und warnt, wenn die Leisten fast leer sind. Unter fünf Treffern bestimmt die Reise den Satz stärker als der Kampf, und die Zahl sagt wenig, bis die Leisten wieder voll sind. Das solltest du wissen, bevor du einen Satz absurd nennst.

WAS EIN VERTRAG ZAHLEN MUSS

Treffer für einen Vertrag bringen keine Bounty. Der Mindestsatz ist also schlicht der Punkt, an dem du ohne Verlust herauskommst:

  • Munition, Essen, Pille und Verschleiß für die Treffer, die deine Leisten gerade erlauben

  • plus die Reise: 10 Ausdauer pro Region, oder 2 Öl pro Region, wenn die Ausdauerleiste nicht den ganzen Weg deckt

  • plus das Papier für alle Orders, die du setzt

  • minus die Cases, die die Treffer bringen

  • minus die Kriegsbeute, die der Schaden einbringt

All das geteilt durch den Schaden, pro 1k.

WAS SCHADEN NEBEN DER BOUNTY EINBRINGT

Eine Schlacht verteilt Ausrüstung auch für Schaden, nicht nur für Treffer. Das zahlt sich aus, egal ob jemand auf einen Vertrag bietet oder nicht.

Eine Schlacht öffnet rote Cases, während sich Schaden ansammelt, und die Items gehen an die Schadensrangliste. Es gibt zwei Kanäle, und diese Seite zählt beide. Gemessen an den Ranglisten des Spiels am 16. September 2026:

  • Pro Runde gibt es ein Item pro 200k Rundenschaden beider Seiten. Eine Runde mit 65,7M Schaden hatte 327 Items verteilt, eine mit 50,9M 253, in beiden Fällen eins pro 200.800 Schaden. Dieser Kanal allein bringt 0,082 bis 0,086 BTC pro 1k.

  • Pro Schlacht gibt es ein Item pro 500k Gesamtschaden über alle Runden. Geprüft an sechs Schlachten von 2,9M bis 127,6M: Die Anzahl ist jedes Mal genau der Gesamtschaden geteilt durch 500k. Das sind 0,034 pro 1k.

  • Die Grenze ist die Zahl der Items selbst, in beiden Kanälen. Die letzten bezahlten Ränge lagen bei 327 und 253, genau bei der Zahl der Items in diesen Runden. Unter dieser Linie bekommt ein Kämpfer gar nichts.

  • Der Wert fällt mit dem Rang. Über eine ganze Schlacht verdienten die besten zehn 0,070 pro 1k, das hintere Feld 0,032.

Zusammen sind das grob 0,12 BTC pro 1k Schaden, und der Rundenkanal macht mehr als zwei Drittel davon aus.

Die Seite bewertet ein gefallenes Item über die Droptabelle der roten Case zu den Ausrüstungspreisen des Tages. Ihre Zahl bewegt sich also mit dem Markt und liegt etwas über dem, was eine einzelne Schlacht verteilt hat: Die gemessenen Runden kamen im Schnitt auf 16,42 bis 17,28 BTC pro Item, die Droptabelle erwartet knapp 19. Gleiche Rechnung, andere Preise.

Der Rechner zählt das als Einnahme, deshalb kann ein Minimum unter null liegen. Wer die Schätzung anders bewertet, dreht sie mit dem Regler neben dem Verschleiß auf die Hälfte herunter oder schaltet sie ab.

Das reicht, um Kämpfe zu entscheiden. Rare-Ausrüstung braucht ohne die Kriegsbeute 0,13 pro 1k und mit ihr gar nichts. Derselbe Kampf kippt also von knapp zu kostenlos. Deshalb gehört das in die Rechnung und nicht in eine Fußnote.

Ein Minimum kann negativ ausfallen. Dreh den Verschleißregler herunter, und oft bezahlen die Cases allein den Kampf. Deshalb bewegt dieser eine Regler die Zahl stärker als alles andere auf der Seite.

OFFENE AUKTIONEN

Offene Vertragsauktionen stehen neben ihrer Schlachtseite, mit dem aktuellen Satz und dem Mindestschaden. Ein grüner Satz liegt über deinem Minimum.

Deine günstigsten Mitglieder füllen den Mindestschaden zuerst, das letzte nur noch den Rest. Wenn deine aktuellen Leisten ihn nicht erreichen, sagt die Zeile das. Hat eine Seite mehrere Auktionen, zeigt die Zeile die beste, die deine Einheit erfüllen kann.

EINE SEITE IM DETAIL

Klick auf eine Zeile, und die Seite öffnet sich direkt darunter: der Schlachtbonus, wie er gerade steht, wer die Auktion ausgeschrieben hat, die Gebote, die verbleibenden Minuten und ob sie nur für Reputation 5+ gilt.

Die Kacheln zeigen das Vertragsminimum, den Gewinn bei deinem Satz, den Schaden, den der Vertrag braucht, die Gebühr von 10 % (erstattet, wenn der Vertrag erfüllt wird), die Kosten der Orders, was die Orders bringen und was stattdessen die Bounty zahlen würde.

ORDERS UND DEIN SATZ

Stell deine Landes-Order und deine MU-Order auf keine, niedrig, mittel oder hoch. Jede Kombination ist schon ausgerechnet, die Zahlen ändern sich also sofort.

Eine Landes-Order hilft nur deinen eigenen Bürgern, eine MU-Order nur deinen eigenen Mitgliedern. Eine unethische Regierung verdoppelt den Bonus der Landes-Order und ihre Kosten. Die Papierkosten kommen aus denselben Formeln wie auf den Seiten Country und Muster.

Tipp den Satz ein, den du gleich bieten willst, und die Seite zeigt, was der Vertrag deiner Einheit übrig lässt.

JEDES MITGLIED

Die Vertragszahlung wird nach Schadensanteil aufgeteilt. Bei jedem Mitglied stehen die Reise, der Schaden jetzt mit Schlachtbonus, sein eigenes Minimum, was dein Satz ihm übrig lässt und was ihm stattdessen die Bounty zahlen würde. Mitglieder, die der Vertrag nicht braucht, sind markiert, ebenso alle, die offline sind.

Schalte die Kostenaufteilung ein, und jedes Mitglied bekommt eine Zeile mehr: Munition, Essen, Pille, Verschleiß, Reise und die Cases, die es bringt. Niemand muss raten, welcher Posten den Satz treibt. Meist ist es der Verschleiß, und wo ein Mitglied keinen hat, bezahlen still die Cases seinen Kampf.

WEN DU NICHT ANGREIFST

Länder und Allianzen, die du nicht treffen willst, kommen in eine eigene Liste. Ihre Schlachtseiten verschwinden aus der Tabelle, mit einem Zähler und einem Schalter, um sie trotzdem anzuzeigen. Die Liste bleibt in deinem Browser, denn sie ist eine Entscheidung deiner Einheit und keine Zahl.

FÜR EINEN SPIELER

Im Spielermodus zeigt dieselbe Tabelle deine eigene Reise und deinen eigenen Schaden für jede Seite.

DIE FORMELN, OFFEN GELEGT

Nichts auf dieser Seite ist eine Blackbox. Der ⓘ-Block schreibt jede Formel aus, und die Konstanten darin kommen aus derselben Antwort, die die Tabelle füllt: Haltbarkeit, der Schrott, den ein zerstörtes Teil zurückgibt, der aktuelle Schrottpreis, Ausdauer und Öl pro Region, das Gelände, mit dem man eine Runde gewinnt. Der Text kann sich also nicht von der Rechnung entfernen.

EIN LAUF, GEMESSEN

Ein Spieler hat die Zahlen am 16. September 2026 mit dem Spiel abgeglichen: volle Gesundheit, sieben Steaks, eine Pille, ein voller Burst auf eine Verteidigung und eine Bounty von 0,05 pro 1k. Er kam zurück mit 164 Treffern, 683.830 Schaden, 26 Cases und einem kaputten Gewehr.

Was das Spiel ihm gab, und was diese Seite annimmt:

  • Waffenverschleiß 164 % eines Gewehrs über 164 Treffer, also genau 1 % pro Treffer, Fehlschüsse eingeschlossen.

  • Rüstungsverschleiß 77 % des Sets über dieselben 164 Treffer, bei 43 Dodge. Die Seite erwartet, dass 79 Treffer die Rüstung erreichen, denn ein ausgewichener Treffer schont sie.

  • Schrott 54 aus der zerstörten Epic-Waffe, genau ein Drittel der 162 Scraps, die das Craften einer Epic kostet.

  • Bounty 34.192 Coins für 683,83k Schaden bei 0,05 pro 1k.

  • Cases 26, gegenüber 21 erwarteten bei 13 % Lootchance und voller Precision.

Das Geld, zu den Preisen dieses Tages:

BTCMunition, 164 Schuss27,36Essen, 7 Steaks25,88Pille36,82Verschleiß205,95Reise, 10 Öl für 5 Regionen1,67Kosten297,68Bounty34,1926 Cases109,36Einnahmen143,55Ergebnis−154,13

Der Break-even für diesen Kampf lag bei 0,275 pro 1k. Bezahlt wurden ihm 0,05, und er verlor 154 BTC. Der Verschleiß machte 69 % der Kosten aus, die Reise 0,6 %.

Genau darum geht es auf der Seite: Bei einer kleinen Bounty verbrennt ein teures Set Geld, und daran ändert auch noch so viel Schaden nichts. Ohne Verschleiß liegt der Break-even desselben Laufs bei −0,026. Deshalb gibt es den Verschleißregler, und deshalb ist die 1-%-Regel so wichtig.

Zwei ehrliche Anmerkungen zu diesem Beispiel: Die Pille wird diesem einen Burst angerechnet. Wer den ganzen Tag gepillt ist, verteilt sie auf mehr Treffer. Außerdem bewegen sich die Preise, derselbe Lauf kostet morgen einen anderen Betrag.

WAS SIE NICHT WEISS

  • Der Verschleiß ist ein grobes Modell: 1 % des Marktwerts eines Items pro Treffer, abzüglich des Schrotts, den ein zerstörtes Teil zurückgibt. Dieser Schrott ist ein Drittel dessen, was dieselbe Seltenheit zum Craften kostet, bewertet zum aktuellen Schrottpreis.

  • Die Rückreise wird nicht gezählt.

  • Andere Spieler leeren Bounty-Töpfe zur selben Zeit. Die Seite zeigt den Stand beim Laden.

  • Verträge, die nach ihrer Auktion schon laufen, sind nicht aufgeführt.

  • Die verbleibende Zeit nimmt an, dass die führende Seite ab jetzt jeden Tick holt.

  • Kriegsbeute wird als Durchschnitt über die bezahlten Ränge gezählt. Wer weit oben landet, verdient etwa das Doppelte, und wer unter der Grenze landet, gar nichts.

(Uni)Khorne

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