[ESPAÑA] V0.27 MAÑANA! contratar, entrenar y montar plantillas de empleados

J1MMY25 de octubre de 2026news

ACTUALIZACIÓN v0.27 · GUÍA DE EMPLEADOS

Contratar, entrenar y montar plantillas

¿Se puede fabricar el empleado perfecto? Casi. Cómo funcionan las cartas, qué elegir en cada mano y qué equipos de tres rinden más.

Esta guía va de los empleados del juego que llegan con la v0.27: cómo elegirlos, cómo entrenarlos y cómo juntarlos. La fórmula de producción y sueldo está en el artículo de empresas y producción; los 53 rasgos, en el suyo.

Todo sale del servidor de pruebas a 23/10 y puede cambiar. La simulación del entrenamiento es nuestra, hecha con las reglas exactas del cliente del dev.


En 30 segundos


  • No puedes diseñar un empleado a la carta, pero sí orientarlo. La rareza de cada mano es azar. Qué carta te quedas, lo decides tú.

  • El potencial es el techo: cuántas veces puedes entrenarlo. Se elige al contratar y solo lo suben las cartas de Second wind.

  • La regla de las cartas: Producción en Común, Poco común y Épica. Potencial (Second wind) siempre que salga.

  • Con potencial 10 y Liderazgo 10, un empleado gana de media unos +18 de Producción en unas 15 sesiones.

  • Los rasgos que dan Producción son oro: producen y no los pagas en el sueldo.

  • Un empleado dura semanas: envejece un año por día y a los 65 pide jubilarse.


Contratar


Cada empresa recibe 3 candidatos al día, a las 00:00 UTC. Cada rasgo Reclutador (Recruiter) en tu plantilla añade uno más en todas tus empresas, hasta 3 extra.

  • Contratar cuesta 10 de energía. Otra tanda: 10, 20, 40, 80… Piraterer aconseja no repetir tandas: contrata en todas las empresas y cambia luego al que salga malo.

  • Cada carta de candidato enseña una pista: un stat, un rasgo o el potencial. Y siempre su sueldo.

  • Al nacer: cada stat entre 1 y 4, potencial entre 3 y 10, edad entre 18 y 45, y su expectativa de sueldo entre un -30% y un +30% de la tarifa de mercado.

  • Rasgos: las notas dicen que la mitad trae uno. El texto de ayuda del dev dice que se tiran de 1 a 3, ocultos hasta que el entrenamiento los revela. Una de las dos cosas sobra; lo veremos en el juego.

Qué mirar en un candidato

  1. El sueldo que pide. Uno con expectativa de +30% necesita un 30% de bonus solo para no perder.

  2. El potencial, si lo enseña. Es cuánto vas a poder entrenarlo.

  3. La edad. Con 45 años le quedan 20 días hasta los 65; con 20, 45 días.

  4. Un rasgo bueno, sobre todo si da Producción. Un mayor con Floración tardía (Late Bloomer) puede valer más que un joven sin nada.


Los tres stats


  • Producción: lo que fabrica. Cada 4 puntos, 1 punto de producción por hora antes de bonus. Es el stat que da dinero.

  • Suerte: no produce nada, pero da tres cosas. Encuentra cajas de herramientas (0,1% por punto y hora, hasta un 2%), inclina las cartas de entrenamiento hacia las raras y mejora las opciones en los eventos.

  • Responsabilidad: blinda un 10% de cada pérdida de felicidad por punto. Con 10, el 100%. Es el stat que menos rinde.


Entrenar


Una sesión por empleado y día (dos si tiene un compañero Entrenador, Trainer). Cuesta 10 de energía y gasta 1 de potencial. El día se reinicia a las 00:00 UTC.

En cada sesión se tira una rareza para toda la mano y salen 3 cartas de esa rareza. Te quedas una y las otras se pierden. Puedes cerrar la ventana y decidir más tarde.

Las cartas

Rareza       Cartas
Común        +1 stat · -5% sueldo
Poco común   +2 stat · -10% sueldo
             quita rasgo mixto
             comodín
Rara         +2 potencial
             -20% sueldo
             quita rasgo malo
             rasgo mixto nuevo
Épica        +3 stat · +3 potencial
             rasgo bueno nuevo
Legendaria   +4 stat · +4 potencial
             dos rasgos buenos
             borrón y cuenta nueva

La lista tal y como la enseña el juego en el dev. Captura de Piraterer, 17/10:

  • Las cartas de rasgo dicen qué rasgo enseñan, y necesitan un hueco libre.

  • El comodín da un rasgo al azar, bueno o malo, que solo ves al elegirlo, y +1 a un stat al azar.

  • Borrón y cuenta nueva quita todos los rasgos malos de golpe. Solo sale si el empleado tiene dos o más.

  • Second wind (+2, +3 o +4 de potencial) es netamente una, dos o tres sesiones más, porque la propia sesión gasta una. El potencial tiene un techo de 15.

  • El sueldo no baja de un 70% de la tarifa de mercado.

Las probabilidades

Rareza       Base   Liderazgo 10
Común        55%    35%
Poco común   25%    35%
Rara         13%    19%
Épica         5%     8%
Legendaria    2%     3%
  • Cada nivel de Liderazgo pasa 2 puntos de Común a las demás.

  • Cada punto de Suerte del empleado pasa 1 punto más. Un compañero con Amuleto (Lucky Charm) le da +3.


¿Se puede configurar un empleado?


Hemos simulado 40.000 empleados por caso con las reglas del dev, comparando tres formas de elegir cartas. La que más dinero deja en todos los casos es esta:

Producción en Común, Poco común y Épica. Second wind en Rara y en Legendaria. Cuando el potencial llega al tope de 15, Negociación.

Lo que gana de media un empleado así:

Potencial  Liderazgo 0  Liderazgo 10
3          +6 prod      +9 prod
5          +10 prod     +13 prod
7          +13 prod     +16 prod
10         +16 prod     +18 prod

Con potencial 10 y Liderazgo 10 son unas 15 sesiones, y el sueldo acaba un 19% más bajo por las Negociaciones del final.

  • Negociar en cada carta Rara rinde menos: con potencial 10 deja +14 de Producción y un -24% de sueldo, y gana menos que la regla.

  • El potencial pesa más que el Liderazgo. De potencial 3 a 10 son 10 puntos más. De Liderazgo 0 a 10, entre 2 y 3.

  • Lo que no controlas: la rareza de cada mano, qué rasgos trae y qué cartas salen dentro de cada rareza.

Entrenar o trabajar

Una sesión gasta los mismos 10 de energía que una acción de trabajo propio. Una cuenta de ejemplo con los precios del dev: una sesión sube de media 1,2 de Producción. Con un bonus del 50% y el sueldo a precio de mercado, eso son 0,5 de oro más al día, unos 14 en un mes. Una acción de trabajo propio son 30 puntos, unos 4 de oro.

Mientras al empleado le quede vida y potencial, entrenar rinde más que trabajar. Cuando ya no le quede, toda la energía va a trabajar.


La vida del empleado


  • Envejece un año por día. A los 65 pide jubilarse, y luego cada 10 días si te lo quedas. Cada año de más lo pone un 5% más difícil.

  • Floración tardía (Late Bloomer): +2 de Producción por cada 10 años pasados los 40, hasta +6. Desgastado (Worn Out): -2 por cada 10 pasados los 50.

  • Mover a un empleado a otra empresa le quita 10 de felicidad durante 7 días, y no puedes despedirlo en 24 horas. Despedirlo quita 5 a sus compañeros durante 24 horas.

  • Una batalla en su región tiene un 1% de matarlo.

  • Con premium puedes renombrarlo.


Eventos


78 historias, alguna con continuación: un gato callejero, un romance en la oficina, una oferta de un rival…

  • Más o menos uno al día con 3 empleados, y nunca más de 3 al día.

  • Ves tus probabilidades antes de elegir. Liderazgo, felicidad y Suerte las mejoran.

  • Si lo ignoras 36 horas, se elige la opción por defecto.

  • Solo les llegan a empleados con 48 horas o más en la empresa, uno por empleado y día, y solo si entras al juego al menos cada 3 días.

  • Pueden dar felicidad, bonus, stats, rasgos o cajas de herramientas. O que el empleado se vaya.


Plantillas de tres


Muchos rasgos dependen de con quién trabaja el empleado. Con tres huecos por empresa, estas combinaciones salen de los números del dev:

Tres que se ayudan

  • Sociable (Sociable): +25% por compañero, hasta +50% con dos.

  • Hermanos de armas (Band of Brothers) o Poder femenino (Girl Power): +15% por compañero del mismo sexo, hasta +30%.

  • Veterano (Veteran): +20% tras 30 días en la misma empresa.

  • Mañoso (Handy): +40% con cualquier herramienta.

Uno de apoyo y dos que producen

  • Mentor: +2 de Producción a cada compañero más flojo que él, a cambio de -1 suyo. En una empresa de tres son +4 que no pagas en sueldo.

  • Payaso (Comic): -1 de Producción él, +10 de felicidad (+10%) a cada compañero.

  • Amuleto (Lucky Charm): +3 de Suerte a cada compañero. Más cajas de herramientas y mejores cartas.

  • Entrenador (Trainer): sus compañeros entrenan dos veces al día. Acaban antes, aunque el potencial siga siendo el mismo.

El solitario

  • Solitario (Loner): +100% si es el único empleado de la empresa, y +5 de felicidad. Ideal para una empresa con la Sala de descanso a nivel 1: rinde como dos empleados y te ahorras 100 de acero.

Lo que hay que separar

  • Abusón (Bully): +2 él y -10 de felicidad a cada compañero.

  • Envidioso (Envious): pierde felicidad por cada compañero que cobra más.

  • Xenófobo (Xenophobe): -2 de Producción y -5 de felicidad con un compañero de otra nacionalidad.

  • Misógino (Misogynist) y Misándrica (Misandrist): -15% por cada compañero del otro sexo.

  • Gafe (Jinx): -2 de Suerte a cada compañero.


Qué habilidades subir


  • Energía, lo primero: paga trabajar, contratar y entrenar.

  • Liderazgo mientras entrenas. Es cuando más rinde: las primeras semanas.

  • Gestión cuando la plantilla esté llena y entrenada. Es un % sobre todo lo que producen; con empleados flojos, multiplica poco.

  • Producción, para tu propio trabajo: +3 puntos por acción y nivel.

Hoy noticia, mañana historia. Cuando la v0.27 llegue al juego, tocará revisar si las reglas siguen igual.


Fuentes


[ESPAÑA] V0.27 MAÑANA! contratar, entrenar y montar plantillas de empleados | War Era