# War Era v0.27
⚠️ La actualización tendrá lugar mañana (26/10) sobre las 14:00, UTC, y requerirá un tiempo de inactividad de entre 30 minutos y aproximadamente 1 hora.\
Toda la información al respecto estará disponible en Discord
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## 1. Las empresas contratan empleados
El mercado laboral ha desaparecido. Ahora tus empresas funcionan con empleados que contratas, cada uno con sus propias estadísticas y personalidad.
¿Por qué este cambio?
- Trabajadores para todos: el 70 % de los jugadores no tenía trabajadores. Ahora todo el mundo puede tener empleados.
- Contratar realmente sale a cuenta: la mayoría de los jugadores que contrataban trabajadores perdían dinero.
- Espacio para mecánicas divertidas: con los jugadores como trabajadores, cada nueva bonificación corría el riesgo de desequilibrar el mercado y concentrar aún más las empresas en menos manos.
- Menos rutina, más recompensa: menos trabajo diario repetitivo y más recompensa por el tiempo que dedicas a jugar.
<u>Cómo funciona</u>
- Contratación: cada empresa recibe 3 nuevos candidatos cada día a las 00:00 UTC. Cada carta muestra una pista sobre el candidato. Contratar cuesta 10 de energía. Un nuevo conjunto de candidatos cuesta 10 de energía la primera vez y, a partir de ahí, el coste se duplica cada vez.
- Nueva mejora: Sala de descanso: determina cuántos empleados puede tener una empresa. Todas las empresas empiezan en el nivel 1 con 1 empleado; el nivel 2 permite tener 2 (20 de acero) y el nivel 3, 3 (80 de acero).
- Los salarios son automáticos y se pagan cada hora. Si no puedes pagar la hora completa, nadie trabaja esa hora.
- El trabajo por cuenta propia sigue funcionando en tus propias empresas, por 10 de energía.
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## 2. Tus empleados
Cada empleado es único: tiene un nombre, una edad, estadísticas y rasgos que influyen en su forma de trabajar.
- 3 estadísticas: Producción (cuánto producen), Suerte (lo que encuentran) y Responsabilidad (cómo gestionan las malas noticias).
- Tiradas iniciales: cada estadística tiene un valor de 1 a 4, todos con la misma probabilidad. Hay un 50 % de probabilidad de que tenga un rasgo; de lo contrario, no tiene ninguno. El potencial de formación va de 3 a 10, y la edad inicial, de 18 a 45 años.
- Oculto hasta su contratación: un candidato solo muestra una cosa: una característica, un rasgo o su potencial de formación. Lo ves todo una vez que lo contratas.
- Los salarios los fija el empleado, no tú. Ahora asignamos un valor monetario a cada punto de producción, basado en las transacciones de materias primas en el mercado durante los últimos 7 días. Un salario equivale a una hora de la producción base del empleado (Producción ÷ 4) a ese valor, multiplicada por su propia expectativa (del 70 % al 130 %). La «Producción de formación» lo aumenta; «Codicioso» pide un 20 % más, y «Modesto», un 15 % menos.
- Rasgos: 53 en total, por ejemplo, «Solitario» (+100 % cuando trabaja solo) o «Sociable» (+25 % por compañero de trabajo).
- Envejecen 1 año al día.
- Jubilación: todos los empleados solicitan jubilarse a los 65 años y, a partir de entonces, lo vuelven a solicitar cada 10 días si los mantienes en plantilla. Cada año que pasa después de los 65 hace que retenerlos sea un 5 % más difícil.
- Trasládalos entre tus empresas. Con la versión premium también puedes cambiarles el nombre.
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## 3. Producción y felicidad
Los empleados producen por sí mismos cada hora. Un empleado feliz produce más.
- Cada hora, un empleado genera una producción igual a Producción ÷ 4. Tu gestión, su felicidad, sus herramientas, el tiempo dedicado al mismo bien (+1 % al día, hasta un máximo del +20 %) y el hecho de que la empresa se encuentre en una de las regiones clave de tu país (+5 %) aumentan esa cifra.
- La felicidad parte de 50. Cada punto por encima o por debajo de 50 modifica la producción en un 1 %. El almacén lleno, los retrasos en el pago, los impuestos, los traslados y las batallas la reducen.
- Despedir a alguien resta -5 a la felicidad de sus compañeros de trabajo durante 24 horas. Un empleado trasladado recibe -10 durante 7 días y no puede ser despedido durante 24 horas. Una batalla en su región cuesta -5.
- Renuncia: por debajo de 30 de felicidad, un empleado puede marcharse cada hora. Cuanto más infeliz esté, más probable es que lo haga. Los empleados con riesgo de fuga empiezan a planteárselo a partir de 50; un «Ancla» nunca se marcha.
- Las batallas en su región conllevan un riesgo de muerte del 1 %.
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## 4. Formación
La formación es la forma en que los empleados mejoran: robas cartas y eliges la mejora que quieras.
- Una carta al día por empleado, por 10 de energía. Cada carta robada consume 1 punto de potencial del empleado.
- Elige 1 de 3 cartas: una mejora de estadísticas, un salario más bajo, un rasgo nuevo o eliminado, o más potencial.
- Liderazgo (nueva habilidad) y Suerte aumentan la probabilidad de obtener cartas raras.
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## 5. Eventos de los empleados
Tus empleados ahora tienen pequeñas historias: un gato callejero, un romance en la oficina, una oferta de trabajo de la competencia. Tú decides cómo reaccionan.
- 78 eventos por descubrir, algunos con continuaciones.
- Aproximadamente 1 al día con 3 empleados, nunca más de 3 al día.
- Elige una opción y consulta tus probabilidades antes de decidirte. El Liderazgo, la felicidad y la Suerte las mejoran.
- Ignora un evento durante 36 horas y se elegirá la opción predeterminada por ti.
- Quién los recibe: empleados contratados hace al menos 48 horas, como máximo un suceso por persona al día, y solo si inicias sesión al menos cada 3 días.
- Los resultados incluyen felicidad, bonificaciones, estadísticas, rasgos, cajas de herramientas o la salida del empleado.
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## 6. Directivos
Un directivo es un jugador contratado para dirigir la empresa de otro jugador. La gestión es ahora la única forma de trabajar para otro jugador.
- Mercado laboral: un puesto de directivo por empresa. El propietario fija el salario por punto de Gestión. Al presentar la solicitud, se te contrata de inmediato.
- Efecto: +2 % de producción de los empleados por punto de gestión, hasta un máximo del +22 %. Se suma a la gestión del propio propietario, hasta un máximo conjunto del +44 %.
- Cuidado diario: una vez al día, el gestor elige a un empleado y le otorga +5 de felicidad durante 48 horas.
- Pago por horas: el gerente hace clic en «Cobrar» y el país se queda con su impuesto de gerencia. El salario oscila entre el 80 % y el 120 % del salario medio de un gerente.
- Bloqueo de 24 horas tras la contratación: ninguna de las partes puede rescindir el contrato.
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## 7. Herramientas
Las herramientas son equipamiento para tus empleados: dale una a un empleado para aumentar su producción.
- 6 tipos de herramientas, cada una para su propio conjunto de bienes. Aumentan la producción entre un +3 % (común) y un +65 % (mítica).
- Se encuentran en las cajas de herramientas: por cada hora trabajada, un empleado tiene un 0,1 % de probabilidad por cada punto de Suerte de encontrar una (máximo 2 %). Algunos eventos también las otorgan.
- Probabilidades en las cajas de herramientas: Común 35 %, Poco común 37 %, Rara 20 %, Épica 6,5 %, Legendaria 1,3 %, Mítica 0,2 %.
- Duran unas 500 horas trabajadas. Una herramienta desgastada no otorga ninguna bonificación hasta que la sustituyas.
- Las herramientas se pueden desmontar para obtener chatarra, pero ni las herramientas ni las cajas de herramientas se pueden intercambiar ni vender directamente.
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## 8. Habilidades
Las habilidades siguen el nuevo sistema de la empresa: desaparece «Emprendimiento» y aparece «Liderazgo».
- 1 reinicio gratuito de habilidades para todos, sin tiempo de espera, para reestructurar el sistema según las nuevas normas.
- Se elimina «Emprendimiento»: se devuelven sus puntos.
- Energía: 30 → 100 + 10 por nivel. Sirve para financiar el trabajo propio, la contratación y la formación.
- Producción: el trabajo propio otorga 10 → 30 + 3 por nivel.
- Gestión ya no limita el número de personas que puedes contratar. Otorga un +2 % a la producción de los empleados por cada punto.
- Liderazgo: nueva habilidad, se desbloquea en el nivel 10.
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## 9. Los tipos de gobierno sustituyen a la ética de los partidos
La ética de los partidos ha desaparecido. Ahora, cada país elige un tipo de gobierno, lo que determina cómo lucha y obtiene ingresos.
Todos los países comienzan como «Provisionales». Tras la primera elección, cambiar este tipo por ley conlleva un periodo de espera de 30 días. Las restricciones del nuevo tipo se aplican de inmediato: el país abandona su alianza, rompe pactos o se separa de su enemigo acérrimo, o destituye a sus ministros si el tipo así lo requiere.
- República: se duplican los ingresos por desarrollo de tus propias regiones, pero no se obtienen de las conquistadas. Las órdenes cuestan un 25 % más.
- Estado Nacionalista: bonificación patriótica del 20 % → 30 %; la bonificación por enemigo acérrimo comienza en el 1 % → 5 % y aumenta un 1 % → 5 % al día, hasta un máximo del 10 % → 15 %. Las órdenes son un 25 % más baratas. Ingresos por desarrollo x0,7, sin alianza.
- Frente patriótico: +5 % en búnkeres, órdenes gratuitas para defender o recuperar tus propias regiones, resistencia x2 en tus regiones ocupadas. Las órdenes de ataque fuera de tus regiones cuestan el doble, sin bases militares.
- Federación: la mitad del mantenimiento de alianzas y pactos; órdenes a mitad de precio en las batallas de los aliados; +5 % al luchar por un aliado; la bonificación por pacto aumenta del 1 % al 2 % al día. Bonificación patriótica del 20 % al 15 %; no hay enemigo acérrimo.
- Plutocracia: 1,4 veces los impuestos sobre nóminas y gestores (el extra lo aporta el juego, no los jugadores), 1,5 veces los ingresos por recursos estratégicos. Bonificación patriótica del 20 % → 10 %, no se puede enviar dinero a otro país.
- Autocracia: sin parlamento ni ministros, por lo que el presidente y el vicepresidente votan las leyes. Ingresos por desarrollo multiplicados por 1,25; el malestar social se acumula dos veces más rápido.
- Estado mercenario: daño de las órdenes multiplicado por 2 (normal mientras tu capital esté ocupada), coste de las órdenes multiplicado por 2; sin alianzas, pactos ni enemigo jurado. Una capital ocupada con resistencia máxima se rebela por sí sola.
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## 10. Partidos
Los partidos pierden dos de sus funciones en esta actualización.
- Se elimina la ética: la ética de los partidos se sustituye por el tipo de gobierno del país.
- Ya no hay resistencia por parte de los partidos: un partido ya no puede iniciar una resistencia. Las mociones pendientes para hacerlo fracasan, sin coste alguno.
- Somos conscientes de que esto deja a los partidos con poco que hacer por ahora. Se revisarán en las próximas actualizaciones.
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## 11. Ingresos del país y recursos estratégicos
El objetivo es acabar con el meta de «trasladar tu empresa a la mejor región». Ahora tu empresa rinde mejor en tu propio país, donde contribuye al desarrollo del mismo.
- Se ha eliminado la especialización de los países.
- Se han desactivado los depósitos.
- Los recursos estratégicos ya no potencian la producción ni el desarrollo. Cada uno de ellos proporciona a quien lo posea unos ingresos diarios equivalentes al nivel de desarrollo del país al que pertenecía originalmente. Un recurso de un país grande reporta muchos más ingresos que uno de un país pequeño.
- Dos impuestos: el impuesto sobre la renta se aplica a los salarios de los empleados y un nuevo impuesto sobre los directivos se aplica a la remuneración de estos. El Congreso vota ambos, y el impuesto sobre los directivos parte del impuesto sobre la renta actual de tu país. Se ha eliminado el impuesto sobre el trabajo por cuenta propia.
- Los impuestos cuestan felicidad: cada 1 % del impuesto sobre la renta cuesta a los empleados 1 punto de felicidad.
- Regiones conquistadas: el propietario original obtiene el 10 % del impuesto sobre la renta.
- Las regiones no vinculadas ahora pagan la totalidad de sus ingresos por desarrollo; ya no se aplica el -50 % cuando están aisladas de la capital.
- Estimación de ingresos diarios para cada región, además de un nuevo modo de mapa de ingresos diarios.
- 1 traslado gratuito de empresa para todos, para traer tus empresas a casa y apoyar las finanzas de tu país.
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## 12. Una nota sobre la economía
Los salarios de los empleados suponen una nueva y importante salida de dinero: el dinero que se les paga sale del juego.
- Aumenta con el tiempo: solo se convierte en una gran salida de dinero una vez que los empleados están formados y las empresas cuentan con toda su plantilla.
- Estamos atentos: seguiremos de cerca el mercado y ajustaremos la cantidad de dinero nuevo que entre en el juego durante las próximas semanas, para evitar la deflación.
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## 13. Un nuevo comienzo
Un tutorial más breve, una mochila inicial más completa y menús que solo aparecen cuando los necesitas.
Cómo empezar
- 6 guías: Economía, Equipamiento, Ejército, Social, Progresión y Mapa; cada una vale 50 XP y una caja. Puedes saltártelas, reanudarlas o volver a reproducirlas desde la pestaña «Guías» en «Progresión», y los pasos ya completados cuentan.
- Guía de economía: ahora enseña a gestionar a los empleados: contratar, mejorar la sala de descanso, dotar de personal a una segunda empresa y formar al personal. Tu primera empresa siempre es «Hierro» y la segunda, «Acero» por defecto.
- Equipaje inicial: dinero 5 → 25, hormigón 50 → 100,
petróleo 20 → 150.
Desbloqueos por nivel
- Los menús aparecen a medida que subes de nivel: mercado y unidades militares en el nivel 5 (el comercio se abre en el nivel 5, antes era en el 7); las opciones premium «Producir todo», «Abrir todas las cajas» y «Desmantelar en masa» en el nivel 7; la artesanía, el mercado laboral para directivos y las habilidades militares en el nivel 10; y las fiestas y el gráfico de la plantilla en el nivel 15. Si ya estás en una unidad militar, una fiesta o un trabajo, mantienes el acceso.
- Chat a partir del nivel 1: para chatear y comentar ya no es necesario el nivel 8. En su lugar, un «modo lento» limita la frecuencia con la que puedes publicar hasta el nivel 15, y se relaja en los niveles 5 y 10.
- Presentarse a las elecciones ahora requiere el nivel 20 (antes era 15), el mismo nivel que para votar.
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## 14. Novedades
- Encuestas en los artículos: añade una pregunta con entre 2 y 10 respuestas, con una duración de entre 1 hora y 7 días. Puedes limitar la votación por nivel o por país. Se muestra públicamente quién ha votado qué.
- Hitos de los empleados: 5 nuevas escalas de progresión a lo largo de la carrera profesional basadas en la producción acumulada por tus empleados, las formaciones, los eventos a los que han asistido, las cajas de herramientas encontradas y la atención prestada a los empleados (directivos).
- Configuraciones predefinidas de habilidades: guarda 3 configuraciones (10 con la versión premium) y carga una cuando lo desees.
- Guarda artículos y encuéntralos en una nueva pestaña «Guardados».
- Casco Pumpkin Head, hasta el 1 de noviembre.
- Equipa un paquete completo de skins con un solo clic.
- Nuevas misiones: forma a un empleado, resuelve un evento y cuida de un empleado (directivos). El trabajo por cuenta propia cuenta para la misión laboral; «Encontrar un trabajo» significa aceptar un puesto de directivo, y la misión de cambiar de empresa ha desaparecido.
- Recompensas diarias: el día 7 da 35 → 50 de dinero.
- Premium: abre 10 → 50 cajas a la vez.
- Artículos destacados en la parte superior de Noticias y recuento en tiempo real de espectadores en las batallas.
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## 15. Mejoras
- Batallas: la barra de terreno ahora es un paisaje, y los disparos la atraviesan a medida que aumenta el daño.
- Mapa: las mejoras de las regiones se muestran con su nivel, las conexiones a través del mar se representan con líneas y, con un solo clic, se recogen todas las cajas de madera de una región.
- Cajas de madera: las cajas más raras ahora contienen más. Cada caja valía entre 20 y 80 puntos de producción; ahora, las comunes valen entre 20 y 40, las poco comunes entre 40 y 70, las raras entre 80 y 130 y las épicas entre 160 y 260. Probabilidades: comunes 65 % → 60 %, poco comunes 20 % → 25 %, raras 13 % → 12 %, épicas 2 % → 3 %.
- Ayuda de MU también otorga al ayudante +1 de salud.
- Ofertas de objetos: cada objeto que pones a la venta tiene su propio precio, y se muestran ofertas similares en el mercado para ayudarte a fijar el precio.
- Cambiar lo que produce una empresa ya no requiere un almacén vacío.
- La pantalla de carga muestra consejos del juego. El inventario se divide en secciones.
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## 16. Correcciones
- Comer vuelve a funcionar cuando solo te falta un punto de hambre para estar saciado.
- Órdenes de batalla: la función de arrastrar y soltar para reordenarlas funciona de forma fiable y es más fluida, también en dispositivos móviles.
- Apertura de cajas: los totales de lo que has abierto ya no se cuentan dos veces ni caducan al volver a abrir la ventana.
- Chat en dispositivos móviles: el desplazamiento ya no da saltos cuando se cargan mensajes antiguos, y al volver a abrir el chat, este permanece donde lo dejaste.
- Los contratos de mercenarios que alcanzan su objetivo cerca del final de una ronda ahora se pagan.
- Las elecciones sin candidatos mantienen al presidente actual.
- La bandera de Mozambique se muestra correctamente.