¿Qué cambia en el juego? (Resumen)

boss-micompu26 de octubre de 2026guide


¿Qué cambia en el juego? (Resumen)

Esta actualización cambia la base de la economía del juego. Desaparece el mercado de empleos entre jugadores y las empresas pasan a funcionar con empleados que contratas, cada uno con sus propias estadísticas y personalidad. Los desarrolladores explican que el 70% de los jugadores no tenía trabajadores, que la mayoría de quienes contrataban perdían dinero, y que con jugadores como trabajadores cualquier bonus nuevo corría el riesgo de concentrar aún más las empresas en pocas manos.

Los empleados

Cada día, cada empresa recibe 3 candidatos nuevos a las 00:00 UTC. Contratar cuesta 10 de energía, y pedir un set nuevo de candidatos cuesta 10 la primera vez y se duplica cada vez que lo repites. De cada candidato solo ves un dato (una estadística, un rasgo o su potencial de entrenamiento), y el resto se revela al contratarlo. Para saber cuántos empleados caben en una empresa, hay una nueva mejora, el Break Room: el nivel 1 permite uno, el 2 permite dos (20 de acero) y el 3 permite tres (80 de acero). El trabajo propio sigue existiendo en tus empresas, por 10 de energía.

Cada empleado tiene tres estadísticas de 1 a 4: Producción, Suerte (lo que encuentra) y Responsabilidad (cómo maneja las malas noticias). Tiene además una edad inicial de 18 a 45 años, un potencial de entrenamiento de 3 a 10 y un 50% de probabilidad de traer un rasgo. Existen 53 rasgos; por ejemplo, Solitario da +100% si trabaja solo y Sociable da +25% por cada compañero.

El salario lo fija el empleado, no tú. Se calcula a partir del valor de mercado de las materias primas de los últimos 7 días, sobre la producción de una hora, multiplicado por su propia expectativa (entre 70% y 130%). Se paga automáticamente cada hora, y si no puedes cubrir la hora completa, nadie trabaja esa hora. Los empleados envejecen un año por día; a los 65 piden retirarse, y luego lo repiten cada 10 días, con cada año extra volviendo más difícil retenerlos.

Producción y felicidad

Cada hora, un empleado produce su "Producción" dividida entre 4, y eso se potencia con tu Management, su felicidad, su herramienta, el tiempo que lleva en el mismo bien (hasta +20%) y un +5% si la empresa está en una región núcleo de tu país. La felicidad empieza en 50, y cada punto por encima o por debajo cambia la producción un 1%. Bajan la felicidad el almacén lleno, los pagos fallidos, los impuestos, las mudanzas y las batallas. Despedir a alguien baja 5 puntos a sus compañeros durante 24 horas, y mover a un empleado le quita 10 durante 7 días. Con menos de 30 de felicidad, un empleado puede renunciar en cualquier hora. Además, las batallas en su región traen un 1% de riesgo de muerte.

Entrenamiento y eventos

Una vez al día por empleado, y por 10 de energía, puedes entrenarlo: te salen 3 cartas y eliges una (mejora de estadística, menor salario, rasgo nuevo o eliminado, o más Potencial). Cada sorteo gasta 1 punto de Potencial, y la nueva habilidad Liderazgo y la Suerte hacen más probables las cartas raras.

Los empleados también viven pequeñas historias: un gato callejero, un romance de oficina, la oferta de un rival. Hay 78 eventos, con un ritmo de más o menos uno al día si tienes tres empleados, y nunca más de tres. Tú eliges cómo reaccionar viendo las probabilidades de cada opción, que mejoran con Liderazgo, felicidad y Suerte. Si ignoras un evento 36 horas, se elige la opción por defecto. Solo les pasan a empleados con más de 48 horas contratados, y solo si entras al juego al menos cada 3 días.

Gerentes y herramientas

Trabajar para otro jugador ahora solo es posible como gerente. Cada empresa tiene un puesto, y el dueño decide cuánto paga por punto de Management. El gerente aporta +2% de producción por punto (hasta +22%, que junto al Management del dueño llega a +44%) y una vez al día da +5 de felicidad a un empleado durante 48 horas. Cobra cada hora, pagando un impuesto de gerente al país, y hay un bloqueo de 24 horas tras la contratación en el que ninguna de las partes puede terminar el contrato.

Las herramientas son equipo para los empleados, de 6 tipos, con bonos desde +3% (Común) hasta +65% (Mítica). Se encuentran en cajas durante el trabajo (0.1% de probabilidad por punto de Suerte por hora, con un máximo de 2%) y duran unas 500 horas trabajadas. Se pueden desmantelar para chatarra, pero no se pueden vender ni comerciar.

Habilidades

El emprendimiento desaparece y sus puntos se reembolsan, con un reinicio de habilidades gratis y sin enfriamiento para que reconstruyas tu build. La Energía sube de 30 a 100 + 10 por nivel, y el trabajo propio pasa de dar 10 a dar 30 + 3 por nivel. Management ya no limita a cuánta gente puedes contratar, sino que da +2% de producción a tus empleados. Y llega Liderazgo, que se desbloquea en el nivel 10.

Gobiernos, partidos e ingresos de los países

La ética de los partidos desaparece y cada país elige un tipo de gobierno, que condiciona cómo pelea y cómo gana dinero. Todos empiezan como provisionales, y cambiarlo por ley tiene 30 días de enfriamiento. Los límites del nuevo tipo se aplican de inmediato, de modo que un país puede salir de su alianza o perder a sus ministros si el gobierno elegido lo exige.

  • República: duplica el ingreso de desarrollo de las regiones propias, pero no obtiene nada de las conquistadas, y las órdenes cuestan un 25% más.

  • Estado Nacionalista: potencia los bonos patrióticos y de enemigo jurado y abarata las órdenes, pero reduce el desarrollo y no permite alianzas.

  • Frente Patriótico: da +5% de búnker y órdenes gratis para defender o recuperar regiones propias, pero encarece los ataques fuera de ellas.

  • Federación: abarata alianzas y pactos y refuerza el combate por aliados, pero no puede tener enemigo jurado.

  • Plutocracia: aumenta los impuestos de nómina y los recursos estratégicos, pero reduce el bono patriótico y no puede enviar dinero a otros países.

  • Autocracia: elimina el Congreso y a los ministros (votan el presidente y el VP), sube el desarrollo 25% y duplica la velocidad de los disturbios.

  • Estado Mercenario: duplica el daño y el costo de las órdenes, pero no admite alianzas ni pactos.

Los partidos pierden la ética y también la capacidad de iniciar resistencias, así que se quedan con poco que hacer por ahora. Los desarrolladores prometen rehacerlos en parches próximos.

También se busca acabar con la costumbre de mudar la empresa a la mejor región. Se eliminan la especialización por país y los depósitos, y los recursos estratégicos ya no potencian la producción ni el desarrollo. En su lugar, cada uno paga un ingreso diario a quien lo tenga, igual al desarrollo del país al que perteneció originalmente. Hay dos impuestos: uno sobre los salarios de empleados y uno nuevo sobre el pago de gerentes, ambos votados por el Congreso. El impuesto del trabajo propio desaparece, y cada 1% de impuesto resta 1 punto de felicidad a los empleados. El dueño original de una región conquistada recibe el 10% del impuesto, y las regiones desconectadas de la capital ya no sufren el -50% de ingresos. Se añaden una estimación de ingreso diario por región, un modo de mapa de ingreso diario y una mudanza de empresa gratis para traerlas a casa.

Los salarios son un gran sumidero de dinero, porque el dinero pagado sale del juego. Se notará más conforme los empleados se entrenen y las empresas se llenen, y los desarrolladores dicen que vigilarán el mercado y ajustarán el dinero nuevo que entra para evitar la deflación.

Nuevos jugadores y desbloqueos por nivel

El tutorial ahora son 6 guías (Economía, Equipo, Militar, Social, Progresión y Mapa), cada una con 50 XP y un Case. La guía de Economía enseña a contratar, mejorar el Break Room, equipar una segunda empresa y entrenar. La bolsa inicial sube: 25 de dinero (antes 5), 100 de concreto (antes 50) y 150 de petróleo (antes 20).

Los menús ahora aparecen según el nivel: mercado y unidades militares en el 5, algunas funciones premium y el desmantelamiento masivo en el 7, crafteo, mercado de gerentes y habilidades militares en el 10, y partidos y gráfico de fuerza laboral en el 15. El chat y los comentarios se abren desde el nivel 1, con un modo lento que se va aflojando hasta el nivel 15. Presentarse a elecciones ahora exige nivel 20, igual que votar.

Otras novedades y mejoras

Entre lo nuevo hay encuestas dentro de los artículos (de 2 a 10 opciones, con votos públicos), cinco escaleras de hitos de empleados, presets de habilidades (3 builds, o 10 con premium), una pestaña de artículos guardados, un casco Pumpkin Head hasta el 1 de noviembre, equipar un pack de skins de un clic, misiones nuevas y recompensa del día 7 de 50 de dinero. Premium puede abrir 50 cases a la vez (antes 10).

Entre las mejoras, las cajas de madera dan más producción cuanto más raras son y sus probabilidades mejoran un poco para las raras y épicas. Las batallas tienen un nuevo aspecto de paisaje, el mapa muestra los niveles de mejora y los enlaces marítimos como líneas, y recoger todas las cajas de una región se hace con un clic. Ayudar a un MU ahora también da +1 de salud, cada ítem a la venta tiene precio propio y cambiar lo que produce una empresa ya no exige vaciar el almacén. Además, hay varios arreglos, como el de comer cuando estás a 1 punto de hambre de estar lleno, el reordenamiento de órdenes de batalla, el scroll del chat en móvil, los contratos de mercenarios al cierre de ronda, las elecciones sin candidatos y la bandera de Mozambique.

El mapa

El mundo crece de 726 a 742 regiones, con Maldivas como país nuevo, 16 regiones nuevas, varios nombres cambiados (Brasil, India, Libia, Corea del Sur, Sudán y EE. UU. entre los más afectados), cuatro capitales movidas (Chipre, Ghana, Sudán y EE. UU.), 36 enlaces nuevos y 71 eliminados. Los enlaces eliminados siguen abiertos 10 días antes de cerrarse, y las regiones solo renombradas conservan dueño, desarrollo y empresas.

En conjunto, el juego pasa de una economía basada en jugadores trabajando para jugadores a una de empleados con personalidad, entrenamiento y eventos, donde el gobierno de cada país define su estilo de juego y tener las empresas en casa vuelve a ser la mejor opción.