V.0.25.0 (reestructuracion de alianzas)

Jyu-Viole-Grace9 de junio de 2026news

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Reestructuración de alianzas

La antigua lista bilateral de “aliados” entre dos países desaparece. Las alianzas ahora son una entidad real de múltiples países con sus propios miembros, líder, leyes, desarrollo, chat y clasificaciones.

  • Crear una alianza: un país aprueba la ley Crear alianza (nombre de 3 a 40 caracteres + color). El país fundador es el primer miembro y su presidente se convierte en el líder de la alianza. Un país solo puede estar en una alianza a la vez.

  • Unirse / abandonar: se gestiona mediante leyes de alianza. La alianza vota Invitar país, lo que abre una votación Aceptar invitación en el país objetivo. Los países salen mediante Abandonar alianza y pueden ser expulsados mediante Expulsar país.

  • Leyes de alianza: Invitar país, Expulsar país, Nominar líder, Renombrar alianza, Cambiar color, Disolver alianza. Cada una tiene una votación de 24 horas y se aprueba con más del 50% de los presidentes miembros. Por ahora, las leyes de alianza no tienen coste.

  • Tiempo de espera para volver a unirse: tras abandonar una alianza, un país no puede volver a unirse a esa misma alianza durante 14 días.

  • Tiempo de espera tras salir: después de abandonar o ser expulsado, un país no puede crear ni unirse a ninguna alianza durante 7 días.

  • Chat de alianza: cada alianza tiene su propio chat. Los participantes se determinan por cargo (presidente o vicepresidente de un país miembro, o el líder de la alianza).

  • Bonificación de batalla de alianza (reemplaza la antigua bonificación de aliados): se escala según la proporción del desarrollo mundial que posee la alianza. El +10% completo se aplica hasta un 15% del desarrollo mundial. Por encima de eso, la bonificación disminuye 0,5% por cada punto porcentual adicional y nunca baja de 0% (ej.: 15% → +10%, 20% → +7,5%, 30% → +2,5%, 35% → 0%).

  • Mantenimiento de alianza (papel): cada miembro paga un coste diario basado en su desarrollo promedio propio más el 50% del desarrollo promedio total de la alianza (mínimo 1), utilizando papel de su inventario nacional. Si un miembro no puede pagar, queda suspendido y pierde la bonificación de daño de la alianza hasta volver a pagar.

  • Disolución suave: cuando una alianza pierde a su último miembro no se elimina; pasa a estado disuelta, conservando el nombre, mostrando la fecha de disolución y desapareciendo de rankings y mapa. Una alianza disuelta es permanente y no puede revivirse.

  • Clasificaciones de alianzas: nueva página de rankings para alianzas (desarrollo, daño semanal y total, población, etc.).

Diplomacia: pactos defensivos y enemigos jurados

Nuevo sistema de diplomacia entre países, mostrado en una pestaña dedicada de Diplomacia (alianza, guerras activas, enemigo jurado, pactos defensivos y mantenimiento diario total).

Pactos defensivos

  • Acuerdo mutuo entre dos países. Se propone mediante Proponer pacto defensivo (20 de papel, 12 h de enfriamiento) y el socio lo acepta con Aceptar pacto defensivo (20 de papel). Puede romperse en cualquier momento con Romper pacto defensivo (gratis).

  • Un país puede tener varios pactos simultáneamente.

  • Bonificación: solo se aplica cuando luchas para defender el territorio de un socio del pacto. En una batalla de resistencia, se aplica al bando que recupera su patria.

  • La bonificación aumenta gradualmente: comienza en +1%, gana +1% por día y alcanza un máximo de +10% después de 9 días. Se registra el daño acumulado generado por la bonificación.

  • Mantenimiento: floor(desarrollo promedio / 10) de papel por día por cada pacto activo (mínimo 1).

Enemigos jurados

  • Declaración unilateral mediante Definir país enemigo (10 de papel). Solo se puede tener un enemigo jurado a la vez.

  • Bonificación: funciona tanto en ataque como en defensa contra el enemigo jurado, aumentando gradualmente de +1% a +10% (+1% por día).

  • Mantenimiento: 2 × floor(desarrollo promedio / 10) de papel por día (mínimo 2), el doble que un pacto defensivo.

Reestructuración de éticas de partidos

Tres de los cuatro ejes éticos han sido rediseñados. Las antiguas bonificaciones planas de daño en batalla se sustituyen por efectos sobre costes, tiempos de espera, diplomacia y economía.

Cada partido sigue utilizando 3 puntos éticos y las éticas del partido gobernante se aplican al país.

Pacifismo ↔ Expansionismo (antes Militarismo)

Expansionista

  • +5% daño de ataque → tiempo de espera para mejorar regiones de 4 h.

Expansionista fanático

  • +15% daño de ataque → mejora de regiones cada 2 h.

  • Pacificación: +2,5% defensa por nivel.

  • Las regiones ocupadas generan resistencia al doble de velocidad.

Pacifista

  • +5% daño defensivo → las órdenes de defensa contra revueltas en regiones núcleo cuestan la mitad.

Pacifista fanático

  • +15% daño defensivo → órdenes gratuitas.

  • Las revueltas copian la bonificación de búnker de la región.

  • No puede tener enemigos jurados.

Diplomacia ↔ Aislacionismo

Diplomático

  • +5% daño ayudando aliados → mantenimiento de pactos ×0,8.

Diplomático fanático

  • +15% daño ayudando aliados → mantenimiento ×0,5.

  • Órdenes de apoyo a pactos ×0,5.

  • Coste de enemigo jurado ×2.

Aislacionista

  • +5% daño contra enemigos → la bonificación del enemigo jurado crece desde +2% y +2% por día.

Aislacionista fanático

  • +15% daño contra enemigos → comienza en +5% y aumenta +5% por día.

  • Órdenes anti-enemigo ×0,5.

  • Mantenimiento de tratados ×1,5.

Imperialismo ↔ Republicanismo

Imperialista

  • +10% ingresos fiscales (sin cambios).

Imperialista fanático

  • +30% impuestos y sin ministros (se mantiene).

  • En lugar de duplicar el coste de leyes, el mantenimiento de mejoras regionales es ×1,5.

Republicano

  • Ingreso por desarrollo aumenta de +10% a +50%.

Republicano fanático

  • Ingreso por desarrollo aumenta de +30% a +150%.

  • El desarrollo cuenta únicamente desde las regiones núcleo.

Industrialismo ↔ Agrarismo

  • Bonificaciones sin cambios (+10%/+30% especialización vs +10%/+30% depósitos).

  • Madera y papel ahora pueden especializarse en países industrialistas.

Nueva ética: “Poco ética” (Unethical)

Una opción independiente que consume los 3 puntos éticos.

  • Las órdenes nacionales de batalla otorgan el doble de bonificación de prioridad, pero cuestan el doble de papel.

  • El país no puede tener tratados (alianzas, enemigos jurados o pactos defensivos).

  • Si la capital es ocupada, la bonificación vuelve a la normalidad y se inicia automáticamente una revuelta de resistencia total.

Restricciones automáticas

  • Cambiar a Unethical rompe inmediatamente todos los tratados.

  • Cambiar a Pacifista fanático elimina el enemigo jurado.

  • Las leyes que intenten crear tratados prohibidos ya no pueden aprobarse.

Cambio de ética

  • Cambiar las éticas de un partido tiene un enfriamiento de 2 semanas, aunque temporalmente está desactivado durante la fase beta.

Madera y papel

  • Nuevos recursos:

    • Madera: recurso bruto disponible en climas moderados, tropicales y polares.

    • Papel: producto fabricado con una proporción de 1 madera → 1 papel.

  • Nuevo grupo de especialización:

    • Recursos brutos: piedra caliza, hierro y madera.

    • Productos: hormigón, acero y papel.

  • El papel se convierte en el combustible político principal de esta actualización.

Economía del papel: las acciones políticas ahora cuestan papel

El dinero deja de ser la moneda de la política.

Leyes

  • Los costes pasan de dinero a papel.

  • Escalan según el desarrollo:
    max(coste base, round(coste base × desarrollo promedio / 10)).

Órdenes de batalla

Ahora se pagan en papel:

Órdenes nacionales

max(1, floor(desarrollo promedio / 5)) × prioridad

Multiplicadores:

  • Baja ×1

  • Media ×2

  • Alta ×3

Órdenes de unidad militar

max(1, floor(miembros / 5)) × prioridad

Mociones de partido

  • Se pagan con papel del inventario del partido.

  • Coste: desarrollo núcleo × 10.

Transferencias de dinero entre países

La ley Enviar dinero a un país ahora requiere además un impuesto en papel:

  • 50% si el destinatario está en tu alianza.

  • 100% para cualquier otro país.

El receptor sigue recibiendo la cantidad completa.

Terminología de desarrollo y escalado de costes

El desarrollo se divide ahora en:

  • Desarrollo núcleo (Core)

  • Desarrollo actual (Current)

  • Desarrollo promedio (Average)

El desarrollo promedio es el punto medio entre el núcleo y el actual.

Los cálculos de coste que antes utilizaban el desarrollo núcleo ahora usan el desarrollo promedio.

Anuncios gubernamentales

  • El presidente, vicepresidente y ministro de defensa pueden publicar anuncios nacionales.

  • Expiran después de 24 horas.

  • Pueden cancelarse antes.

  • Se registra cuántos ciudadanos los han visto.

  • Cada ciudadano puede descartarlos.

Se mostrarán en un nuevo pergamino gubernamental, junto con los cargos y avatares del gobierno.

Los anuncios admiten menciones, canales y emoticonos, igual que el chat.

  • Máximo 2 anuncios por hora.

Balance

  • Las bonificaciones de mejoras regionales para aliados se reducen a la mitad.

  • La bonificación de ataque de la base militar y la bonificación defensiva del búnker siguen siendo completas para los ciudadanos del país propietario, pero los aliados reciben solo la mitad.

Otros cambios

  • Botón “Marcar todo como leído” en conversaciones.

  • Las recompensas (bounties) ya no pueden ejecutarse en ciertos estados de batalla; se añadieron verificaciones adicionales.

  • Nuevo paquete de aspectos: Anti-Terrorista y GSG9.

Traducido con gpt

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