v0.25.0-beta (Reestructuración de alianzas) (actualizada)

Milanesa_Sagrada10 de junio de 2026news

Actualización: cambio en la migración

  • Se reinicia el tiempo de espera (cooldown) para los cambios de ética y especialización para todos.

  • Se eliminan todas las alianzas anteriores, y cada enemigo jurado obtiene su bonificación máxima (10%).

  • Asignación inicial de papel:

    • Cada país recibe 20 × su desarrollo central (core development) en papel.

    • Cada partido que ya haya seleccionado ética recibe 400 de papel.

    • Cada UM (MU) recibe 20 × sus miembros activos en papel.


Reestructuración de alianzas

El antiguo sistema de lista bilateral de aliados entre dos países desaparece. Las alianzas pasan a ser una entidad real compuesta por varios países, con sus propios miembros, líder, leyes, desarrollo, chat y clasificaciones.


Creación de alianzas

  • Un país aprueba la ley Crear alianza (nombre de 3 a 40 caracteres y color).

  • El país fundador es el primer miembro y su presidente se convierte en el líder de la alianza.

  • Un país solo puede pertenecer a una alianza a la vez.

Unirse y abandonar

  • Se gestionan mediante leyes de alianza.

  • La alianza vota Invitar país, lo que abre una votación Aceptar invitación en el país objetivo.

  • Los países pueden abandonar mediante Abandonar alianza o ser expulsados mediante Expulsar país.

Leyes de alianza

  • Invitar país

  • Expulsar país

  • Nombrar líder

  • Renombrar alianza

  • Cambiar color

  • Disolver alianza

Cada ley:

  • Tiene una votación de 24 horas.

  • Se aprueba con más del 50% de los presidentes miembros.

  • Actualmente no tiene coste.

Cooldowns

  • Tras abandonar una alianza, no se puede volver a entrar en esa misma alianza durante 14 días.

  • Tras abandonar o ser expulsado, un país no puede crear ni unirse a ninguna alianza durante 7 días.

Chat de alianza

Cada alianza tiene su propio chat. El acceso depende del cargo (presidente, vicepresidente o líder de la alianza).

Bonificación de combate de alianza

(Reemplaza la antigua bonificación de aliados)

Depende de la proporción del desarrollo mundial que posea la alianza:

  • Hasta el 15% del desarrollo mundial → +10% de daño.

  • Por encima del 15%, la bonificación baja 0,5% por cada punto porcentual adicional.

  • Mínimo: 0%.

Ejemplos:

  • 15% → +10%

  • 20% → +7,5%

  • 30% → +2,5%

  • 35% → 0%

Mantenimiento de alianza (papel)

Cada miembro paga diariamente una cantidad basada en:

  • Su desarrollo promedio.

  • Más el 50% del desarrollo promedio total de la alianza.

Si no puede pagar:

  • Queda suspendido.

  • Pierde la bonificación de daño de alianza.

  • Se reactiva automáticamente cuando vuelva a poder pagar.

Disolución suave

Cuando una alianza pierde su último miembro:

  • No se elimina.

  • Queda marcada como disuelta.

  • Conserva su nombre y fecha de disolución.

  • Desaparece de rankings y mapa.

  • No puede ser reactivada.

Rankings de alianzas

Nueva clasificación basada en:

  • Desarrollo.

  • Daño semanal y total.

  • Población.

  • Otros indicadores.


Diplomacia: pactos defensivos y enemigos jurados

Nuevo sistema diplomático visible en una pantalla específica de Diplomacia, mostrando:

  • Alianza.

  • Guerras activas.

  • Enemigo jurado.

  • Pactos defensivos.

  • Coste diario total.


Pactos defensivos

Acuerdo mutuo entre dos países.

Costes

  • Proponer pacto defensivo: 20 papel y 12 horas de cooldown.

  • Aceptar pacto: 20 papel.

  • Romper pacto: gratis.

Características

  • Un país puede tener varios pactos.

  • Solo se aplica cuando luchas para defender el territorio de un socio del pacto.

  • No se aplica en tu propio territorio.

  • En guerras de resistencia, beneficia al bando que recupera su patria.

Bonificación

Comienza en:

  • +1% el primer día.

  • +1% adicional por día.

  • Máximo +10%.

También se registra el daño acumulado generado por el pacto.

Mantenimiento

floor(desarrollo promedio / 10) papel por día por cada pacto activo (mínimo 1).

(floor = elimina los decimales y se queda con el entero inferior, lo aclaro porque de ahora en mas se va a repetir) - aclaración de milanesa


Enemigos jurados

Declaración unilateral mediante Definir país enemigo.

Coste

  • 10 papel.

Restricciones

  • Solo se puede tener un enemigo jurado a la vez.

  • Una nueva declaración reemplaza la anterior.

Bonificación

Funciona tanto:

  • Atacando.

  • Defendiendo.

Contra ese enemigo específico.

Escala:

  • +1% inicial.

  • +1% por día.

  • Máximo +10%.

Mantenimiento

2 × floor(desarrollo promedio / 10) papel por día (mínimo 2).

Es el doble del coste de un pacto defensivo.


Reestructuración de éticas de partidos

Tres de los cuatro ejes éticos fueron rediseñados.

Los antiguos bonos directos de daño fueron reemplazados por efectos sobre:

  • Costes.

  • Cooldowns.

  • Diplomacia.

  • Economía.

Cada partido sigue teniendo 3 puntos de ética.

La ética del partido gobernante se aplica al país.


Pacifismo ↔ Expansionismo

Expansionista

  • Cooldown de mejora regional: 4 horas.

Expansionista fanático

  • Cooldown: 2 horas.

  • Pacificación: +2,5% de defensa por nivel.

  • Regiones ocupadas generan el doble de resistencia.

Pacifista

  • Órdenes de defensa contra revueltas en regiones centrales cuestan la mitad.

Pacifista fanático

  • Órdenes de defensa contra revueltas gratuitas.

  • Las revueltas copian el bono de búnker de la región.

  • No puede tener enemigos jurados.


Diplomacia ↔ Aislacionismo

Diplomático

  • Coste de mantenimiento de pactos ×0,8.

Diplomático fanático

  • Coste de mantenimiento ×0,5.

  • Órdenes de apoyo a pactos ×0,5.

  • Coste de enemigo jurado ×2.

Aislacionista

  • Bonificación de enemigo jurado escala desde +2% y +2% por día.

Aislacionista fanático

  • Escala desde +5% y +5% por día.

  • Órdenes anti-enemigo ×0,5.

  • Coste de todos los tratados ×1,5.


Imperialismo ↔ Republicanismo

Imperialista

  • +10% ingresos fiscales.

Imperialista fanático

  • +30% impuestos.

  • Sin ministros.

  • Mantenimiento de mejoras regionales ×1,5.

Republicano

  • Ingresos por desarrollo: +50%.

Republicano fanático

  • Ingresos por desarrollo: +150%.

  • Solo cuentan las regiones centrales para el desarrollo.


Industrialismo ↔ Agrarismo

Sin cambios:

  • +10% / +30% especialización.

  • +10% / +30% depósitos.

Ahora los países industrialistas también pueden especializar:

  • Madera.

  • Papel.


Nueva ética: "No ético" (mercenario)

Consume los 3 puntos éticos.

Efectos

  • Las órdenes nacionales infligen el doble de daño por prioridad.

  • Cuestan el doble de papel.

  • No puede tener:

    • Alianzas.

    • Pactos defensivos.

    • Enemigos jurados.

Si la capital es ocupada:

  • El bono vuelve a la normalidad.

  • Se inicia automáticamente una revuelta de resistencia total.


Restricciones automáticas

  • Cambiar a No ético rompe inmediatamente todos los tratados.

  • Cambiar a Pacifista fanático elimina el enemigo jurado actual.

  • Ya no pueden aprobarse leyes que creen tratados prohibidos por la ética.

Cooldown

Cambiar éticas tiene un cooldown de 2 semanas, temporalmente eliminado durante la beta.


Madera y Papel

Nuevos recursos:

Madera

Recurso básico presente en:

  • Climas moderados.

  • Tropicales.

  • Polares.

Papel

Producto elaborado:

  • 1 madera → 1 papel.

Especializaciones:

Materias primas

  • Piedra caliza.

  • Hierro.

  • Madera.

Productos

  • Hormigón.

  • Acero.

  • Papel.

El papel pasa a ser el recurso central para la política.


Economía del papel

Las acciones políticas ahora consumen papel.

Leyes

Coste:

max(coste base, redondear(coste base × desarrollo promedio / 10))


Órdenes de batalla

Países
max(1, floor(desarrollo promedio / 5)) × prioridad

UM
max(1, floor(miembros / 5)) × prioridad


Mociones de partido

desarrollo central × 10

Pagado desde el inventario del partido.


Envío de dinero entre países

Ahora requiere un impuesto en papel:

  • 50% si pertenece a tu alianza.

  • 100% para cualquier otro país.

El receptor sigue recibiendo el importe completo.


Desarrollo: nueva terminología

Ahora existen tres valores:

  • Desarrollo central (Core).

  • Desarrollo actual (Current).

  • Desarrollo promedio (Average).

Donde:

Promedio = (Core + Current) / 2

Los costes que antes utilizaban el desarrollo central ahora usan el desarrollo promedio.


Anuncios gubernamentales

Presidente, vicepresidente y ministro de defensa pueden publicar anuncios nacionales.

Características

  • Duran 24 horas.

  • Pueden cancelarse antes.

  • Registran cuántos ciudadanos lo vieron.

  • Cada ciudadano puede ocultarlos.

Incluyen:

  • Presidente.

  • Vicepresidente.

  • Ministros.

  • Avatares.

Permiten:

  • Menciones de usuarios.

  • Menciones de canales.

  • Emotes.

Máximo:

  • 2 anuncios por hora.


Balance

Bonificaciones regionales para aliados reducidas a la mitad

Los bonos de:

  • Base militar (ataque).

  • Búnker (defensa).

Ahora:

  • Ciudadanos reciben el 100%.

  • Países aliados reciben solo el 50%.


Otros cambios

  • Botón Marcar todo como leído en conversaciones.

  • Las recompensas (bounties) ahora verifican el estado de batalla antes de permitir acciones.

  • Nuevo paquete de skins:

    • Anti-Terrorista.

    • GSG9

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