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LambdaPanda9 juin 2026news

Mise à jour et interruption du serveur prévues demain vers 15h (UTC+2).

Refonte des alliances

L’ancienne liste bilatérale d’alliés entre deux pays disparaît. Les alliances deviennent désormais de véritables entités multi-pays avec leurs propres membres, dirigeant, lois, développement, chat et classement.


  • Création d'une alliance : un pays adopte la loi CREATE ALLIANCE (nom de 3 à 40 caractères + couleur). Le pays fondateur devient le premier membre et son président devient le chef de l'alliance. Un pays ne peut appartenir qu'à une seule alliance à la fois.

  • Rejoindre / quitter : géré par les lois d'alliance. L'alliance vote INVITE COUNTRY, ce qui ouvre un vote ACCEPT INVITE dans le pays ciblé. Les pays quittent l'alliance via LEAVE ALLIANCE et peuvent être expulsés via KICK COUNTRY.

  • Lois d'alliance : INVITE COUNTRY, KICK COUNTRY, NOMINATE LEADER, RENAME ALLIANCE, CHANGE COLOR, DISSOLVE ALLIANCE. Chaque vote dure 24h et est adopté avec plus de 50 % des présidents membres. Ces lois ne coûtent actuellement rien.

  • Cooldown de retour : après avoir quitté une alliance, un pays ne peut pas rejoindre cette même alliance pendant 14 jours.

  • Cooldown de départ : après avoir quitté ou été expulsé d'une alliance, un pays ne peut créer ou rejoindre aucune alliance pendant 7 jours.

  • Chat d'alliance : chaque alliance possède son propre chat. Les membres sont déterminés par leur rôle (président / vice-président d'un pays membre ou chef de l'alliance).

  • Bonus de bataille d'alliance (remplace l'ancien bonus d'allié) : calculé selon la part de développement mondial détenue par l'alliance. Le bonus maximal de +10 % s'applique jusqu'à 15 % du développement mondial. Au-delà, il diminue de 0,5 % par point de pourcentage supplémentaire, jusqu'à un minimum de 0 %.

    • 15 % → +10 %

    • 20 % → +7,5 %

    • 30 % → +2,5 %

    • 35 % → 0 %

  • Maintenance d'alliance (papier) : chaque membre paie un coût quotidien calculé sur son développement moyen personnel + 50 % du développement moyen total de l'alliance (minimum 1), prélevé dans l'inventaire du pays. Un membre incapable de payer est suspendu et perd le bonus de dégâts de l'alliance jusqu'au prochain paiement.

  • Dissolution douce : lorsqu'une alliance perd son dernier membre, elle n'est pas supprimée. Elle devient dissoute (nom conservé, date de dissolution enregistrée, retirée du classement et de la carte). Une alliance dissoute est permanente et ne peut être réactivée.

  • Classement des alliances : nouvelle page de classement (développement, dégâts hebdomadaires/totaux, population, etc.).


Diplomatie : pactes défensifs et ennemis jurés

Nouveau système diplomatique affiché dans une interface dédiée Diplomacy (alliance, guerres actives, ennemi juré, pactes défensifs et coût total quotidien).


Pactes défensifs

  • Accord mutuel entre deux pays. Proposé via PROPOSE DEFENSIVE PACT (20 papiers, 12h de cooldown) et accepté via ACCEPT DEFENSIVE PACT (20 papiers). Peut être rompu à tout moment avec BREAK DEFENSIVE PACT (gratuit).

  • Un pays peut avoir plusieurs pactes simultanément.

  • Bonus : s'applique uniquement lorsque vous combattez pour défendre le territoire d'un partenaire (pas votre propre territoire, ni celui d'un allié sans pacte). Dans une bataille de résistance, il s'applique au camp qui récupère son territoire national.

  • Le bonus est progressif :

    • +1 % au départ

    • +1 % par jour

    • maximum +10 % après 9 jours

  • Les dégâts bonus cumulés sont suivis individuellement pour chaque pacte.

  • Maintenance : floor(average development / 10) papier par jour et par pacte actif (minimum 1).


Ennemis jurés

  • Déclaration unilatérale via DEFINE ENEMY COUNTRY (10 papiers).

  • Un seul ennemi juré à la fois (une nouvelle déclaration remplace l'ancienne).

  • Bonus :

    • fonctionne en attaque et en défense

    • progresse de +1 % à +10 % (+1 % par jour)

  • Les dégâts bonus cumulés sont enregistrés.

  • Maintenance :

    • 2 × floor(average development / 10) papier par jour

    • minimum 2 papiers

    • soit deux fois le coût d'un pacte défensif.


Refonte des éthiques de parti

Trois des quatre axes idéologiques ont été repensés. Les anciens bonus fixes de dégâts sont remplacés par des effets sur les coûts, cooldowns, la diplomatie et l'économie.

Chaque parti dispose toujours de 3 points d'éthique. Les éthiques du parti au pouvoir s'appliquent au pays.


Pacifisme ↔ Expansionnisme

Expansionniste

  • +5 % dégâts d'attaque → cooldown d'amélioration régionale de 4h.

Expansionniste fanatique

  • +15 % dégâts d'attaque, priorité de guerre 12h

    • cooldown d'amélioration de 2h

    • pacification : +2,5 % défense par niveau

    • les régions occupées génèrent ×2 résistance

Pacifiste

  • +5 % dégâts de défense

    • les ordres de défense contre les révoltes dans les régions centrales coûtent 50 % moins cher

Pacifiste fanatique

  • +15 % dégâts de défense

    • ordres anti-révolte gratuits

    • les révoltes copient le bonus du bunker

    • impossible d'avoir un ennemi juré


Diplomatie ↔ Isolationnisme

Diplomate

  • +5 % dégâts pour les alliés

    • maintenance des pactes ×0,8

Diplomate fanatique

  • +15 % dégâts pour les alliés

    • maintenance des pactes ×0,5

    • ordres de soutien aux pactes ×0,5

    • maintenance des ennemis jurés ×2

Isolationniste

  • +5 % dégâts contre les ennemis jurés

    • bonus ennemi juré : +2 % puis +2 % par jour

Isolationniste fanatique

  • +15 % dégâts contre les ennemis

    • bonus ennemi juré : +5 % puis +5 % par jour

    • ordres anti-ennemi ×0,5

    • maintenance de tous les traités ×1,5


Impérialisme ↔ Républicanisme

Impérialiste

  • +10 % revenus fiscaux (inchangé)

Impérialiste fanatique

  • +30 % revenus fiscaux et suppression des ministres conservés

  • coût des lois ×2

    • maintenance des améliorations régionales ×1,5

Républicain

  • revenus de développement :

    • +10 % → +50 %

Républicain fanatique

  • revenus de développement :

    • +30 % → +150 %

  • seul le développement des régions centrales est pris en compte


Industrialisme ↔ Agrarianisme

Bonus inchangés :

  • +10 % / +30 % spécialisation

  • +10 % / +30 % gisements

Nouveauté :

  • Bois et Papier deviennent des produits pouvant être spécialisés par les pays industrialistes.


Nouvelle éthique : « Unethical »

Éthique indépendante orientée mercenaire / farm de dégâts.

  • Utilise les 3 points d'éthique

  • Incompatible avec tous les autres axes

Effets :

  • Les ordres nationaux infligent deux fois plus de dégâts de priorité.

  • Ils coûtent deux fois plus de papier.

  • Le pays ne peut avoir aucun traité :

    • alliance

    • ennemi juré

    • pacte défensif

  • Si la capitale est occupée :

    • le bonus revient à la normale

    • une révolte de résistance totale démarre automatiquement dans la capitale.

Changer vers cette éthique rompt immédiatement tous les traités existants.

Le changement d'éthique possède un cooldown de 2 semaines (temporairement retiré durant la bêta).


Bois & Papier

Deux nouvelles ressources :

  • Bois : gisement brut présent dans les climats tempérés, tropicaux et polaires.

  • Papier : produit fabriqué selon la recette :

    • 1 bois→ 1 papier

Nouveau groupe de spécialisation :

  • Ressources : Calcaire / Fer / Bois

  • Produits : Béton / Acier / Papier

Le Papier devient la ressource politique centrale de cette mise à jour.


Économie du papier

L'argent n'est plus la monnaie principale de la politique.

Les lois, ordres de bataille et motions de parti coûtent désormais du Paper.

Lois

Coût :

max(base cost, round(base cost × average development / 10))

Les grands pays paient davantage.

Ordres de bataille

Pays :

max(1, floor(average development / 5)) × priority

MU :

max(1, floor(members / 5)) × priority

Motions de parti

Coût :

core development × 10

payé en papier depuis l'inventaire du parti.

Envoi d'argent

La loi SEND MONEY TO COUNTRY applique désormais une taxe en papier :

  • 50 % pour un pays de votre alliance

  • 100 % pour tous les autres

Le destinataire reçoit toujours la totalité de l'argent envoyé.


Terminologie du développement

Le développement est désormais divisé en :

  • Core Development

  • Current Development

  • Average Development

Le développement moyen correspond à la moyenne entre le développement central et actuel.

Les calculs de coût utilisent désormais le développement moyen afin de mieux refléter la taille réelle du pays.


Annonces gouvernementales

Le Président, le Vice-Président et le Ministre de la Défense peuvent désormais publier une annonce nationale.

  • Durée : 24h

  • Peut être supprimée avant expiration

  • Nombre de vues enregistré

  • Chaque citoyen peut la masquer

Affichée dans un nouveau panneau gouvernemental contenant également :

  • Président

  • Vice-Président

  • Ministres

  • Avatars

Le texte supporte les mêmes contenus enrichis que le chat :

  • @mentions

  • #channels

  • :emotes:

Limite :

  • Maximum 2 annonces par heure.


Équilibrage

  • Bonus des améliorations régionales pour les alliés divisés par deux :

    • le bonus d'attaque des bases militaires

    • le bonus de défense des Bunker

Les citoyens conservent le bonus complet, tandis que les pays alliés ne reçoivent plus que la moitié.


Divers

  • Bouton Mark all as read dans les conversations.

  • Les primes (bounties) ne peuvent plus être exécutées dans des situations incompatibles avec l'état actuel de la bataille.

  • Nouveau pack de skins :

    • Anti-Terrorist

    • Gsg9.

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