COMPENDIO DI GUERRA: GUIDA

Teoby888 marzo 2026guide

Cari concittadini, come molti di voi avranno già notato dando un'occhiata in giro, l'Italia è in guerra. I nostri confini sono caldi e il Paese ha bisogno di ogni singola bocca da fuoco disponibile.

Tuttavia, in momenti cruciali come questo, scendere in campo senza una strategia matematica significa solo fare il solletico al nemico, sprecando risorse preziose, equipaggiamento e munizioni. Ecco perchè esiste questa guida.

Questa è una guida piuttosto lunga, pertanto vi consiglio di saltare direttamente alle parti che vi interessano o, se siete nuovi, di tornarci a leggerla in più sessioni. Ci saranno molte informazioni da assimilare.

Sommario

  • Introduzione e basi delle meccaniche di combattimento

  • Le statistiche e il loro impatto

  • Le formule per calcolare il danno

  • Pillola o non Pillola?

  • Creare una build


Introduzione e basi delle meccaniche di combattimento

Quando clicchi su "Attacca", scendi sul campo di battaglia e spari un colpo. Questo colpo infligge danni e ha 3 possibili esiti:

  1. Colpisce il bersaglio: Infligge la normale quantità di danni.

  2. Colpisce il bersaglio ed è un colpo critico: Infligge danni aumentati.

  3. Manca il bersaglio: Infligge la metà dei danni normali.

In cambio, vieni colpito a tua volta e perdi 10 punti salute (ridotti dalle statistiche e dall'equipaggiamento). Puoi anche schivare, nel qual caso subisci 0 danni.

Entrando in combattimento, consumerai:

  • 1 proiettile (se ne stai usando uno).

  • 1 punto percentuale di durabilità della tua arma.

  • 1 punto percentuale di durabilità nel resto del tuo equipaggiamento... a meno che tu non schivi. In caso di schivata, la durabilità dell'equipaggiamento (esclusa l'arma) rimane intatta.

Capire come mitigare la perdita di salute e massimizzare i danni è il modo per diventare un buon soldato in questo gioco. Sebbene ciò che dico possa cambiare con futuri aggiornamenti, se comprendi come funziona il gioco alla base, sarai in grado di adattarti facilmente ai nuovi cambiamenti. Quindi, partiamo da...


Le Statistiche e il loro impatto

Ai fini di questa guida mi concentrerò esclusivamente sulle statistiche di combattimento. Iniziando da quelle che determinano il danno del colpo.

  • Attacco (Attack): Determina l'ammontare del danno normale. Questa statistica può essere aumentata con l'uso di un'arma.

  • Precisione (Precision): Determina quanto spesso colpisci (esiti 1 e 2) o manchi il bersaglio (esito 3). Questa statistica può essere aumentata con i Guanti.

  • Probabilità di Critico (Crit. Chance): Determina quanto spesso si verifica l'esito 2. Questo avviene solo quando il colpo va a segno, quindi la reale probabilità di critico è calcolata come: Precisione * Probabilità di Critico. Anche questa statistica può essere aumentata con l'arma.

  • Danno Critico (Crit. Damage): Determina di quanto viene incrementato il danno durante l'esito 2 (il colpo critico).

Usando queste informazioni otteniamo i seguenti danni per ogni esito:

  • Colpo Normale: Attacco

  • Colpo Critico: Attacco * Danno Critico

  • Mancato: Attacco / 2

L'Attacco influenza tutti e 3 gli scenari, il danno critico ne influenza solo 1. Sappiamo anche che questi esiti si verificano rispettivamente con la seguente probabilità:

  1. Precisione * (1 - Probabilità di Critico)

  2. Precisione * Probabilità di Critico

  3. 1 - Precisione

Quindi, la Precisione influenza tutti e 3 gli esiti, mentre la probabilità di Critico influenza solo i primi due.

Sull'altro lato del combattimento, abbiamo i danni che riceviamo. Queste statistiche sono:

  • Armatura (Armor): Influenza di quanto viene ridotta la perdita di salute. Questa statistica può essere aumentata con Torace e Pantaloni.

  • Schivata (Dodge): Influenza quanto spesso non riceviamo danni. Questa statistica può essere aumentata con gli Stivali.

  • Salute (Health): Determina quanti colpi puoi incassare.

  • Fame (Hunger): Determina quanto cibo puoi consumare.

Qui si presentano 2 scenari:

  1. Vieni colpito.

  2. Schivi.

Il secondo scenario (Schivata) si verifica in media in base al valore della tua statistica di schivata. Quindi, perderai 10 * (1 - Armatura) di salute se non schivi, e 0 salute se schivi. Come già detto, se schivi non perderai durabilità nel tuo equipaggiamento, ad eccezione dell'arma, che perderà comunque 1 punto percentuale di durabilità.


Le formule per calcolare il danno

Basandoci sulle meccaniche del gioco e sugli effetti delle statistiche, possiamo determinare quanti danni infliggiamo in media e quante volte ci è permesso attaccare in media. Iniziamo dal Danno per colpo.

Conosciamo i valori di ogni esito e la loro probabilità. Sommando i 3 esiti moltiplicati per la loro probabilità di verificarsi, otteniamo questa formula semplificata:

Attacco * (Precisione * (1 - Probabilità Critico) + Danno Critico * Precisione * Probabilità Critico + (1 - Precisione) / 2)

Questa formula fornisce il danno medio per colpo. Aumentare l'Attacco è sempre un'ottima cosa, tuttavia aumentare la Probabilità di Critico ha senso solo quando la Precisione è sufficientemente alta. Se la precisione è bassa, mancheremo troppi colpi e non sfrutteremo appieno la nostra probabilità di critico.

Ora, per determinare quanti colpi riusciremo a incassare (e quindi a sparare a nostra volta), prenderò come riferimento 10 ore di rigenerazione, o in altre parole, una barra piena di salute e fame. Conosciamo la nostra Salute base, ma in base alla nostra dieta (nessun cibo, pane, bistecche o pesce cotto) possiamo calcolare i veri Punti Salute (HP) per una barra piena di risorse:

HP Reali = Salute + Fame * Bonus Cibo

Dato che perdiamo 10 * (1 - Armatura) ogni volta che veniamo colpiti, sappiamo che potremo subire un numero di colpi pari a:

HP Reali / (10 * (1 - Armatura))

Questo valore va arrotondato per difetto all'unità, poiché non si possono incassare frazioni di colpi. Tuttavia, veniamo colpiti solo a volte. Per calcolare il numero medio di colpi che effettueremo, dobbiamo moltiplicare questo valore per 1 / (1 - Schivata). Il motivo per cui questo è il moltiplicatore è un argomento a sé stante che ho già approfondito nell'articolo [inserire link].

Quindi il numero medio di colpi che potremo sparare sarà:

HP Reali / ((10 * (1 - Armatura)) * (1 - Schivata))

Moltiplicando le due formule (Danno per colpo * Numero medio di colpi) otterremo il danno medio che infliggeremo per ogni 10 ore di barra piena. Questo danno totale viene definito Burst.

Finora, però, stiamo assumendo di avere uno 0% di bonus. Da qui in poi, dobbiamo moltiplicare il risultato per:

  • 1 + Bonus di Grado (Rank bonus)

  • 1 + Bonus del Fronte (Front Bonus)

  • 1 + Buff Pillola (0.6) oppure Debuff Pillola (-0.6)

  • 1 + Bonus Proiettile (Bullet Bonus)

Tutti questi modificatori si moltiplicano tra loro. E per il tuo attacco. Accumulare (stackare) questi bonus è fondamentale per raggiungere il livello più alto di danno.

Poiché il Bonus di Grado si guadagna combattendo, consiglio ai giocatori di adottare una build ibrida non appena sono soddisfatti della loro economia, in modo da iniziare a "farmare" danni con qualsiasi equipaggiamento riescano a recuperare. È un moltiplicatore permanente che potenzierà sempre i vostri attacchi. Prima iniziate ad aumentarlo, maggiore sarà l'impatto quando deciderete di spingere al massimo.


Pillola o non Pillola?

La pillola è un'arma a doppio taglio. Aumenta enormemente le tue statistiche, ma solo per 8 ore, mentre le riduce per le successive 16. Per questo motivo, ci sono 2 modi di approcciarsi al combattimento.

Senza Pillola Puoi combattere in qualsiasi momento. Usare sempre tutte le tue barre ti darà il potenziale di infliggere il danno Burst 2,4 volte al giorno, ma ovviamente non usufruirai del moltiplicatore della pillola.

Con Pillola Idealmente avrai una barra piena di salute e fame prima di usarla. In questo modo infliggi l'intero danno Burst, e poi hai 8 ore di recupero mentre sei sotto l'effetto della pillola. Così facendo, puoi infliggere 1,8 volte il danno Burst al giorno, ma beneficiando di un moltiplicatore di 1,6 sul tuo danno.

Nelle restanti 16 ore di debuff, potrai attaccare per un totale di 6 ore di barre accumulate, per poi riposare per le altre 10 ore in modo da assicurarti di avere le barre completamente piene nel momento in cui il debuff svanisce.

Conviene usare armi ed equipaggiamento per attaccare in quelle 6 ore di debuff? Beh, dipende da quanto equipaggiamento di scorta hai. Personalmente uso equipaggiamenti di livello verde, ma sono un giocatore di alto livello con una buona economia e un ampio magazzino. A livelli bassi consiglierei di colpire senza alcun equipaggiamento, solo per ottenere più casse.

C'è chi preferisce usare la pillola, poiché permette di spendere meno cibo e proiettili rispetto a combattere 24/7, massimizzando allo stesso tempo il danno. Tuttavia, questo è consigliabile solo a chi utilizza equipaggiamenti di livello Verde (Green tier) o superiore.


Creare una Build

La creazione di una build efficiente si basa sul bilanciamento di due elementi chiave, paragonabili alla meccanica di un veicolo:

  1. Il Motore (Danno per Colpo): Le statistiche che aumentano la potenza di fuoco cruda.

  2. Il Serbatoio (Sostenibilità): Le statistiche che permettono di incassare più colpi e consumare meno risorse (Schivata, Armatura, HP).

A seconda dello stile di gioco e della disponibilità economica, si delineano due strade principali:

  • Motore enorme, serbatoio piccolo: Focalizzata sul puro Attacco. Ideale per massimizzare i danni in brevi finestre di tempo, sfruttando veicoli pesanti come carri armati e jet. Richiede un'economia solida per sostenere i consumi.

  • Build Schivata (Serbatoio enorme): Focalizzata su Schivata e Armatura. Il danno per colpo è moderato, ma la sopravvivenza estrema permette di prolungare gli scontri a dismisura. È l'unica configurazione in grado di battere i record assoluti di colpi sparati in una singola sessione.

La teoria fornisce le basi, ma l'adattamento alle condizioni di mercato e alla propria disponibilità in magazzino è ciò che distingue un buon soldato da un tattico d'élite. Si impara camminando.

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credits: Lifelinker