Este artigo pretende trazer o mínimo que alguém precisa saber para acompanhar uma batalha.
Por incrível que pareça as batalhas em War Era podem ser emocionantes, mas para isso é preciso aprender a ler a tela e partir daí aprender a tomar decisões.
Este artigo foi escrito durante uma gigantesca campanha do Brasil e contra o Brasil em que tivemos vitórias e derrotas decididas no detalhe.
Em resumo:
Vence a batalha quem vencer 2 rounds;
Vence o round quem ganhar 300 terrenos;
Ganha o terreno quem tiver mais dano no final do tick.
O que é tick?
Tick é como chamamos um período de tempo que dura 2 minutos registrado pelo cronômetro maior no meio da batalha.
Vejamos na prática:

Temos na imagem que ao final dos 1 minutos e 52 segundos restantes no tick o país que estiver com o maior dano ganhará +1 de terreno, no caso, o Brasil.
Quando o Brasil chegar a 300 terrenos terá vencido o round e as barras de dano serão zeradas para no round 2.
Acontece que conforme a partida avança o tick passa a valer cada vez mais terrenos.

Ou seja, quanto mais o tempo passou mais rápido é para um time virar sobre o outro.
O jogo calcula o tempo estimado para o final do round considerando a hipótese do time com maior dano preserve essa vantagem e quanto tempo levará para o time com menor dano ganhar caso considera assumir a liderança em dano:

O Brasil venceria em 4 horas e 42 minutos nesse exemplo, se conseguir se manter na liderança e ganhar todos os ticks.
Sim, as batalhas demoram e podem durar até 24horas. Por isso, nessa campanha o governo sempre tem alguém se revezando, vigiando os ticks e adotando providências. E por isso que potências times que se alternam para que o país tenha dano sobrando para virar uma batalha na hora que necessário.
É a partir dessa mecânica que a batalha se torna mais estratégica, não basta apenas causar dano, mas também saber o melhor momento para isso.
Só com essas informações já é possível acompanhar uma batalha, porém, se você pretender aprender mais, continue.
Agora passemos a leitura dos demais elementos na tela.
Sempre no centro há um contador de rounds.

Podemos ver que essa batalha já está no terceiro round. Pelo quantos as barras foram preenchidas houve disputa no primeiro round, contudo o segundo foi vencido pela Finlândia com segurança e a disputa está ligeiramente melhor para a Rússia no terceiro.
No centro temos:

É possível favoritar a batalha, acessar uma sala de chat exclusiva dessa batalha e ver mais informações sobre o confronto entre os dois países e o lugar no mapa onde ocorre a batalha.

Nesse ícone de mira maior serve para o líder da UM colocar as ordens de batalha.
No ícone de mira menor é possível consultar quais países e UMs colocaram ordem de batalha para ajudar cada país.
E nesse ícone da folha é possível consultar os contratos de mercenário, que são uma forma do país comprar dano das UMs. O número 1 significa que há um contrato ainda dando dano.
Poderia haver um número dentro de um vermelho, isso quer dizer que o contrato ainda está sendo vendido e ainda não foi fechado.

Outro ponto muito importante é que em qualquer tutorial de guerra é dito que sempre se deve atacar com no mínimo 50% bônus de dano. Esse bônus fica logo acima do botão atacar:

O brasileiro que atacar pelo Brasil dará 80% mais dano, mas o brasileiro que atacar em favor da França estará nerfado em 30%.
O bônus é muito importante para tornar seu dano maior melhorando sua recompensa e sua fatia no bounty, tornando a guerra mais rentável, ou pelo menos menos dispendiosa.
Então, falemos do bounty.
Bounty é um valor de recompensa que o país paga para cada 1000 de dano que um jogador causa.
Temos os seguintes ícones:

Note que 50 é valor total que o país colocou para repatir entre quem der dano.
Para cada 1000 de dano o jogador receberá 0,5 BTC.
É um valor absurdamente alto, mas um bounty pequeno. Um jogador que causasse 20k em dano pegaria todo o bounty para si.
O bounty possui um tempo de cooldown que é a espera entre ele ser colocado pelo governo de um país e ele começar efetivamente a ser pago. Esse tempo é representado por aquela ampulheta vermelha. Significa que quem bater antes do cronômetro zerar não receberá dinheiro algum.
Ranking e recompensas:
A cada 200k de dano geral em uma batalha o jogo gera e abre uma caixa de elite e seu drop se torna recompensa para os jogadores que mais deram dano. A melhor para quem deu mais dano e piorando até quem menos deu dano.

Nesse caso é possível ver que foram abertas 159 caixas de elite e o melhor drop é uma luva vermelha que nesse momento está sendo dada ao jogador NMikulski, que ganhrá a medalha de jogador que mais causou dano no round.
A barra roxa mostra quanto dano falta na batalha para a abertura da próxima caixa.
Já esta barra:

Se presta a organizar a lista de jogadores, nela é possível escolher se deve ser exibido o jogador, o país ou a UM, que mais causou dano, mais ganhou terrenos ou mais ganhou dinheiro.
Acredito que agora tenha passado por todos ícones da tela de batalha, mas o propósito aqui é apenas um guia básico.
Há outras estratégias envolvendo batalha como snipe de item e o controle de danos. Porém, esse é apenas um guia básico. Se houver algo que entendam que poderia estar aqui podem sugerir ou solicitar nos comentários.
Conheça o Projeto Alexandria - Biblioteca Nacional do Brasil.
https://app.warera.io/article/6a7a064d219f51aac72797fc