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O antigo sistema bilateral de "lista de aliados" entre dois países foi removido. As alianças são agora uma entidade real multi-país com os seus próprios membros, líder, leis, desenvolvimento, chat e rankings.
Criar uma aliança: um país aprova a lei Criar Aliança (nome entre 3–40 caracteres + cor). O país fundador é o primeiro membro e o seu presidente torna-se o líder da aliança. Um país só pode pertencer a uma aliança de cada vez.
Entrar/sair: gerido através de leis da aliança, a aliança vota Convidar país, o que abre uma votação Aceitar convite no país-alvo. Os países saem via Abandonar aliança, e são removidos via Expulsar país.
Leis da aliança: Convidar país, Expulsar país, Nomear líder, Renomear aliança, Alterar cor, Dissolver aliança. Cada uma decorre numa votação de 24h e é aprovada com >50% dos presidentes membros. As leis da aliança não têm custo por agora.
Cooldown de reentrada: após abandonar uma aliança, não é possível voltar a aderir à mesma aliança durante 14 dias.
Cooldown de saída: após sair ou ser expulso de uma aliança, um país não pode criar nem aderir a nenhuma aliança durante 7 dias.
Chat da aliança: cada aliança tem o seu próprio chat. O acesso é determinado pelo cargo (presidente/vice-presidente de um país membro, ou o líder da aliança).
Bónus de batalha da aliança (substitui o antigo bónus de aliado): escalonado pela quota de desenvolvimento mundial total da aliança. O bónus máximo de +10% aplica-se para qualquer quota até 15% do desenvolvimento mundial; acima disso, o bónus diminui 0,5% por cada ponto percentual acima do patamar, com um mínimo de 0% (ex.: quota 15% → +10%, quota 20% → +7,5%, quota 30% → +2,5%, quota 35% → 0%).
Manutenção da aliança (papel): cada membro paga um custo diário escalonado pelo seu próprio desenvolvimento médio mais 50% do desenvolvimento médio total da aliança (mín. 1), retirado do inventário do próprio país. Um membro que não consiga pagar fica suspenso, perde o bónus de dano da aliança até pagar novamente (recupera automaticamente na próxima execução diária).
Dissolução gradual: quando uma aliança perde o seu último membro, não é eliminada, fica dissolvida (nome mantido, marcada com data de dissolução, removida dos rankings/mapa). Uma aliança dissolvida é permanente: não pode ser reentrada nem revivida.
Rankings de alianças: nova página de rankings para alianças (desenvolvimento, danos semanais/totais, população, etc.).
Um novo sistema de diplomacia entre países, apresentado numa grelha de diplomacia dedicada (aliança, guerras ativas, inimigos declarados, pactos defensivos e custo de manutenção diário total).
Acordo mútuo entre dois países. Proposto com Propor pacto defensivo (20 papel, cooldown de 12h), aceite pelo parceiro com Aceitar pacto defensivo (20 papel). Pode ser quebrado a qualquer momento com Romper pacto defensivo (gratuito)..
Um país pode ter vários pactos em simultâneo.
Bónus: aplica-se apenas quando se combate para defender território de um parceiro de pacto (não o próprio território, nem de aliados sem pacto). Numa batalha de resistência, aplica-se ao lado que está a recuperar a sua terra natal.
O bónus aumenta progressivamente: começa em +1%, +1% por dia, com um máximo de +10% (máximo atingido ao fim de 9 dias). O dano bónus acumulado é registado por pacto.
Manutenção: floor(desenvolvimento médio / 10) papel/dia por pacto ativo (mín. 1).
Declaração unilateral via Definir país inimigo (10 papel). Apenas um inimigo de cada vez (uma nova declaração substitui a anterior).
Bónus: aplica-se tanto no ataque como na defesa contra o inimigo, aumentando progressivamente de +1% → +10% (+1%/dia). O dano bónus acumulado é registado.
Manutenção: 2 × floor(desenvolvimento médio / 10) papel/dia (mín. 2) — o dobro do custo de um pacto.
Três dos quatro eixos de ética foram redesenhados: os antigos bónus fixos de dano em batalha são substituídos por efeitos sobre custos, cooldowns, diplomacia e economia. O eixo Industrialism ↔ Agrarianism permanece inalterado. Cada partido continua a gastar 3 pontos de ética; a ética do partido no poder aplica-se ao país.
Militarism → renomeado Pacifism ↔ Expansionism:
Militarista/Expansionista: +5% dano de ataque → cooldown de melhoria de região: 4h (em vez do padrão).
Fanático: +15% dano de ataque, prioridade de guerra 12h → cooldown de melhoria: 2h, pacificação +2,5% de defesa por nível, regiões ocupadas têm ×2 resistência de conquista.
Pacifista: +5% dano de defesa → ordens de defesa contra revoltas em regiões centrais custam metade.
Fanático: +15% dano de defesa, sem desenvolvimento de regiões conquistadas → ordens de defesa contra revoltas gratuitas, revoltas copiam o bónus do bunker da região, não pode ter sworn enemies.
Diplomacy ↔ Isolationism:
Diplomático: +5% dano a lutar por aliados → manutenção de pactos defensivos ×0,8.
Fanático: +15% dano por aliados, não pode ter inimigos → manutenção de pactos ×0,5, ordens de apoio a pactos ×0,5, mas manutenção de inimigo jurado ×2.
Isolacionista: +5% dano vs. inimigos jurados → bónus de inimigo jurado aumenta a partir de +2%, +2%/dia (em vez do normal +1%/+1%).
Fanático: +15% dano vs. inimigos, não pode ter aliados → bónus anti-inimigo a partir de +5%, +5%/dia, ordens anti-inimigo ×0,5, toda a manutenção de tratados ×1,5.
Imperialism ↔ Republicanism:
Imperialista: +10% receita fiscal (inalterado).
Fanático: +30% impostos e sem ministros (mantido), mas ×2 custo de leis → manutenção de melhorias de região ×1,5.
Republicano: rendimento de desenvolvimento +10% → +50%.
Fanático: rendimento de desenvolvimento +30% → +150%; mín. 10 lugares no congresso + cidadania automática → desenvolvimento contabilizado apenas nas regiões centrais.
Industrialism ↔ Agrarianism: bónus inalterados (+10%/+30% especialização vs. +10%/+30% depósitos), mas madeira e papel são agora produtos especializáveis para países industrialistas.
Nova ética "Unethical" (mercenário / damage farmer): uma escolha autónoma que usa todos os 3 pontos e não pode ser combinada com os eixos.
As ordens nacionais de batalha causam o dobro do bónus de dano de prioridade, mas custam o dobro de papel.
O país não pode ter nenhum tratado (sem sworn enemy, defensive pact ou aliança).
Se a capital for ocupada, o bónus de ordens volta ao normal e uma revolta de resistência total é iniciada automaticamente na capital.
Adotar uma ética restritiva quebra automaticamente os tratados: mudar para Unethical quebra imediatamente todos os tratados (aliança, sworn enemy, defensive pacts); mudar para Fanatic Pacifist remove o sworn enemy. Leis que criariam um tratado proibido deixam de poder ser aprovadas.
Alterar a ética de um partido tem um cooldown de 2 semanas (temporariamente suspenso durante a janela de beta testing).
Dois novos itens: Madeira (depósito em bruto, encontrado em climas moderados / tropicais / polares) e Papel (produto, fabricado a partir de 1 madeira → 1 papel).
Novo grupo de especialização de recursos: matérias-primas = calcário / ferro / madeira, produtos = betão / aço / papel.
O papel é o combustível político desta atualização, paga a manutenção de alianças e diplomacia, bem como leis, ordens de batalha e moções partidárias.
O dinheiro deixa de ser a moeda da política, leis, ordens de batalha e moções partidárias são agora todas pagas em papel, e o seu custo escala com o desenvolvimento em vez de ser um valor fixo.
Leis: as taxas de aprovação passam de dinheiro para papel, escaladas pelo desenvolvimento do país, max(custo base, round(custo base × desenvolvimento médio / 10)), ou seja, um país com desenvolvimento médio de 10 paga o custo base e as nações maiores pagam proporcionalmente mais.
Ordens de batalha: definir/atualizar uma ordem é agora pago em papel (antes era dinheiro).
Ordens de país: max(1, floor(desenvolvimento médio / 5)) × prioridade (multiplicador de prioridade: Baixa ×1, Média, Alta).
Ordens de UM: max(1, floor(membros / 5)) × prioridade.
Moções partidárias: agora pagas em papel a partir do inventário do partido (antes era dinheiro), desenvolvimento central × 10.
Enviar dinheiro entre países (lei Enviar dinheiro para país) passa a ter uma taxa de transferência paga em papel além do valor enviado, 50% para países na mesma aliança, 100% para todos os outros. O destinatário continua a receber o valor total.
Nova interface em todos estes formulários explicando como cada custo é calculado.
O desenvolvimento de país/aliança está agora dividido em desenvolvimento core, current e average (average = ponto intermédio entre core e current).
Os cálculos de custo que antes usavam desenvolvimento core passam a usar desenvolvimento average (ordens de batalha, manutenção de aliança/diplomacia,
manutenção de melhorias de região), para que os custos acompanhem a situação atual do país e não apenas o seu território de origem.
O Presidente, Vice-Presidente e Ministro da Defesa podem agora publicar um anúncio a nível nacional para todos os cidadãos.
Os anúncios expiram após 24h, podem ser cancelados antecipadamente e registam quantos cidadãos os viram. Cada cidadão pode dispensá-los.
Apresentados num novo government scroll que também mostra o atual Presidente, Vice-Presidente e ministros com os seus avatares.
O texto dos anúncios suporta o mesmo conteúdo rico do chat (@menções, #canais, :emojis:).
Máximo de 2 anúncios por hora.
Bónus de melhorias de região para aliados reduzidos a metade: o bónus de ataque da military base e o bónus de defesa do bunker passam a dar o bónus total aos cidadãos e apenas metade aos países aliados.
Marcar tudo como lido nas conversas.
As bounties deixam de poder ser acionadas dependendo do estado de batalha (verificações de estado de batalha adicionadas às ações de bounty).
Novo pack de skins: Anti-Terrorist & Gsg9.
