v.0.25.0-beta (Rework de Alianças)

mig9 de junho de 2026official

⚠️ Atualização e downtime previstos para amanhã ~15h UTC+2

Rework de Alianças

O antigo sistema bilateral de "lista de aliados" entre dois países foi removido. As alianças são agora uma entidade real multi-país com os seus próprios membros, líder, leis, desenvolvimento, chat e rankings.


  • Criar uma aliança: um país aprova a lei Criar Aliança (nome entre 3–40 caracteres + cor). O país fundador é o primeiro membro e o seu presidente torna-se o líder da aliança. Um país só pode pertencer a uma aliança de cada vez.

  • Entrar/sair: gerido através de leis da aliança, a aliança vota Convidar país, o que abre uma votação Aceitar convite no país-alvo. Os países saem via Abandonar aliança, e são removidos via Expulsar país.

  • Leis da aliança: Convidar país, Expulsar país, Nomear líder, Renomear aliança, Alterar cor, Dissolver aliança. Cada uma decorre numa votação de 24h e é aprovada com >50% dos presidentes membros. As leis da aliança não têm custo por agora.

  • Cooldown de reentrada: após abandonar uma aliança, não é possível voltar a aderir à mesma aliança durante 14 dias.

  • Cooldown de saída: após sair ou ser expulso de uma aliança, um país não pode criar nem aderir a nenhuma aliança durante 7 dias.

  • Chat da aliança: cada aliança tem o seu próprio chat. O acesso é determinado pelo cargo (presidente/vice-presidente de um país membro, ou o líder da aliança).

  • Bónus de batalha da aliança (substitui o antigo bónus de aliado): escalonado pela quota de desenvolvimento mundial total da aliança. O bónus máximo de +10% aplica-se para qualquer quota até 15% do desenvolvimento mundial; acima disso, o bónus diminui 0,5% por cada ponto percentual acima do patamar, com um mínimo de 0% (ex.: quota 15% → +10%, quota 20% → +7,5%, quota 30% → +2,5%, quota 35% → 0%).

  • Manutenção da aliança (papel): cada membro paga um custo diário escalonado pelo seu próprio desenvolvimento médio mais 50% do desenvolvimento médio total da aliança (mín. 1), retirado do inventário do próprio país. Um membro que não consiga pagar fica suspenso, perde o bónus de dano da aliança até pagar novamente (recupera automaticamente na próxima execução diária).

  • Dissolução gradual: quando uma aliança perde o seu último membro, não é eliminada, fica dissolvida (nome mantido, marcada com data de dissolução, removida dos rankings/mapa). Uma aliança dissolvida é permanente: não pode ser reentrada nem revivida.

  • Rankings de alianças: nova página de rankings para alianças (desenvolvimento, danos semanais/totais, população, etc.).



Diplomacia: pactos defensivos & inimigos declarados (sworn enemies)

Um novo sistema de diplomacia entre países, apresentado numa grelha de diplomacia dedicada (aliança, guerras ativas, inimigos declarados, pactos defensivos e custo de manutenção diário total).



Pactos defensivos

  • Acordo mútuo entre dois países. Proposto com Propor pacto defensivo (20 papel, cooldown de 12h), aceite pelo parceiro com Aceitar pacto defensivo (20 papel). Pode ser quebrado a qualquer momento com Romper pacto defensivo (gratuito)..

  • Um país pode ter vários pactos em simultâneo.

  • Bónus: aplica-se apenas quando se combate para defender território de um parceiro de pacto (não o próprio território, nem de aliados sem pacto). Numa batalha de resistência, aplica-se ao lado que está a recuperar a sua terra natal.

  • O bónus aumenta progressivamente: começa em +1%, +1% por dia, com um máximo de +10% (máximo atingido ao fim de 9 dias). O dano bónus acumulado é registado por pacto.

  • Manutenção: floor(desenvolvimento médio / 10) papel/dia por pacto ativo (mín. 1).



Inimigos Declarados (sworn enemies)

  • Declaração unilateral via Definir país inimigo (10 papel). Apenas um inimigo de cada vez (uma nova declaração substitui a anterior).

  • Bónus: aplica-se tanto no ataque como na defesa contra o inimigo, aumentando progressivamente de +1% → +10% (+1%/dia). O dano bónus acumulado é registado.

  • Manutenção: 2 × floor(desenvolvimento médio / 10) papel/dia (mín. 2) — o dobro do custo de um pacto.



Rework da ética dos partidos

Três dos quatro eixos de ética foram redesenhados: os antigos bónus fixos de dano em batalha são substituídos por efeitos sobre custos, cooldowns, diplomacia e economia. O eixo Industrialism ↔ Agrarianism permanece inalterado. Cada partido continua a gastar 3 pontos de ética; a ética do partido no poder aplica-se ao país.

  • Militarism → renomeado Pacifism ↔ Expansionism:

    • Militarista/Expansionista: +5% dano de ataquecooldown de melhoria de região: 4h (em vez do padrão).

    • Fanático: +15% dano de ataque, prioridade de guerra 12hcooldown de melhoria: 2h, pacificação +2,5% de defesa por nível, regiões ocupadas têm ×2 resistência de conquista.

    • Pacifista: +5% dano de defesa → ordens de defesa contra revoltas em regiões centrais custam metade.

    • Fanático: +15% dano de defesa, sem desenvolvimento de regiões conquistadas → ordens de defesa contra revoltas gratuitas, revoltas copiam o bónus do bunker da região, não pode ter sworn enemies.

  • Diplomacy ↔ Isolationism:

    • Diplomático: +5% dano a lutar por aliadosmanutenção de pactos defensivos ×0,8.

    • Fanático: +15% dano por aliados, não pode ter inimigosmanutenção de pactos ×0,5, ordens de apoio a pactos ×0,5, mas manutenção de inimigo jurado ×2.

    • Isolacionista: +5% dano vs. inimigos jurados → bónus de inimigo jurado aumenta a partir de +2%, +2%/dia (em vez do normal +1%/+1%).

    • Fanático: +15% dano vs. inimigos, não pode ter aliados → bónus anti-inimigo a partir de +5%, +5%/dia, ordens anti-inimigo ×0,5, toda a manutenção de tratados ×1,5.

  • Imperialism ↔ Republicanism:

    • Imperialista: +10% receita fiscal (inalterado).

    • Fanático: +30% impostos e sem ministros (mantido), mas ×2 custo de leismanutenção de melhorias de região ×1,5.

    • Republicano: rendimento de desenvolvimento +10% → +50%.

    • Fanático: rendimento de desenvolvimento +30% → +150%; mín. 10 lugares no congresso + cidadania automática → desenvolvimento contabilizado apenas nas regiões centrais.

  • Industrialism ↔ Agrarianism: bónus inalterados (+10%/+30% especialização vs. +10%/+30% depósitos), mas madeira e papel são agora produtos especializáveis para países industrialistas.

  • Nova ética "Unethical" (mercenário / damage farmer): uma escolha autónoma que usa todos os 3 pontos e não pode ser combinada com os eixos.

    • As ordens nacionais de batalha causam o dobro do bónus de dano de prioridade, mas custam o dobro de papel.

    • O país não pode ter nenhum tratado (sem sworn enemy, defensive pact ou aliança).

    • Se a capital for ocupada, o bónus de ordens volta ao normal e uma revolta de resistência total é iniciada automaticamente na capital.

  • Adotar uma ética restritiva quebra automaticamente os tratados: mudar para Unethical quebra imediatamente todos os tratados (aliança, sworn enemy, defensive pacts); mudar para Fanatic Pacifist remove o sworn enemy. Leis que criariam um tratado proibido deixam de poder ser aprovadas.

  • Alterar a ética de um partido tem um cooldown de 2 semanas (temporariamente suspenso durante a janela de beta testing).



Madeira & Papel

  • Dois novos itens: Madeira (depósito em bruto, encontrado em climas moderados / tropicais / polares) e Papel (produto, fabricado a partir de 1 madeira → 1 papel).

  • Novo grupo de especialização de recursos: matérias-primas = calcário / ferro / madeira, produtos = betão / aço / papel.

  • O papel é o combustível político desta atualização, paga a manutenção de alianças e diplomacia, bem como leis, ordens de batalha e moções partidárias.



Economia do papel: ações políticas passam a custar papel

O dinheiro deixa de ser a moeda da política, leis, ordens de batalha e moções partidárias são agora todas pagas em papel, e o seu custo escala com o desenvolvimento em vez de ser um valor fixo.

  • Leis: as taxas de aprovação passam de dinheiro para papel, escaladas pelo desenvolvimento do país, max(custo base, round(custo base × desenvolvimento médio / 10)), ou seja, um país com desenvolvimento médio de 10 paga o custo base e as nações maiores pagam proporcionalmente mais.

  • Ordens de batalha: definir/atualizar uma ordem é agora pago em papel (antes era dinheiro).

    • Ordens de país: max(1, floor(desenvolvimento médio / 5)) × prioridade (multiplicador de prioridade: Baixa ×1, Média, Alta).

    • Ordens de UM: max(1, floor(membros / 5)) × prioridade.

  • Moções partidárias: agora pagas em papel a partir do inventário do partido (antes era dinheiro), desenvolvimento central × 10.

  • Enviar dinheiro entre países (lei Enviar dinheiro para país) passa a ter uma taxa de transferência paga em papel além do valor enviado, 50% para países na mesma aliança, 100% para todos os outros. O destinatário continua a receber o valor total.

  • Nova interface em todos estes formulários explicando como cada custo é calculado.



Terminologia de desenvolvimento e progressão de custos

  • O desenvolvimento de país/aliança está agora dividido em desenvolvimento core, current e average (average = ponto intermédio entre core e current).

  • Os cálculos de custo que antes usavam desenvolvimento core passam a usar desenvolvimento average (ordens de batalha, manutenção de aliança/diplomacia,
    manutenção de melhorias de região), para que os custos acompanhem a situação atual do país e não apenas o seu território de origem.



Anúncios do Governo

  • O Presidente, Vice-Presidente e Ministro da Defesa podem agora publicar um anúncio a nível nacional para todos os cidadãos.

  • Os anúncios expiram após 24h, podem ser cancelados antecipadamente e registam quantos cidadãos os viram. Cada cidadão pode dispensá-los.

  • Apresentados num novo government scroll que também mostra o atual Presidente, Vice-Presidente e ministros com os seus avatares.

  • O texto dos anúncios suporta o mesmo conteúdo rico do chat (@menções, #canais, :emojis:).

  • Máximo de 2 anúncios por hora.



Anúncios do Governo

  • Bónus de melhorias de região para aliados reduzidos a metade: o bónus de ataque da military base e o bónus de defesa do bunker passam a dar o bónus total aos cidadãos e apenas metade aos países aliados.



Outros

  • Marcar tudo como lido nas conversas.

  • As bounties deixam de poder ser acionadas dependendo do estado de batalha (verificações de estado de batalha adicionadas às ações de bounty).

  • Novo pack de skins: Anti-Terrorist & Gsg9.

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