
Eco Era rehber serisine başlamaya karar vermemin sebebi aslında basit ama geç fark ettiğim bir şey.
War Era benim için hiçbir zaman bireysel bir oyun olmadı. Birlikte eğlenebildiğimiz , hata yapabildiğimiz ve yine de yolumuza devam edebildiğimiz bir alan kurmaya çalıştım ve şu an bunun karşılığını alıyoruz.
Zamanla şunu fark ettim: Devlet işleriyle uğraşırken bildiklerimi daha çok kendi oyunumda uyguladım, sonuçlarını gördüm ama bunu sistemli şekilde paylaşmadım. “Herkes kendi tercihini yapar” deyip geçtim.
Özellikle ekonomi tarafında bu durum netti. Mantıklı seçenekler varken, birçok kişinin –hatta en yakınımdakilerin bile– yanlış yetenekler seçtiğini gördüm. En iyisini yapmak zorunda değildik belki, ama bu kadar dağınık olmamıza gerek yoktu.
Bunu geç fark ettiğim için kusura bakmayın dostlar. Ama artık buradayız. Eco Era rehber serisi tam olarak bu noktadan doğdu.

Bu seride temel odağımız ekonomi olacak. Hem ülke ekonomisi tarafında gördüklerimi hem de bireysel oyuncu olarak denediğim sistemleri adım adım anlatacağım.
İlk bölümde ise son güncellemelerle birlikte değişen ekonomik düzeni ve bunun yetenek dağılımlarına nasıl yansıdığını konuşacağız.
Başlangıçta gelen büyük güncellemeyi konuşalım.
Güncellemelerden önce şirketlerimizdeki işçi alımı tamamen şirket sayısına bağlıydı. Örneğin 12 şirketi olan biri teoride 120 işçi alabiliyordu. Pratikte kimse 120 işçi almıyordu belki ama 20–25 gibi rakamlar oldukça yaygındı.
Yeni sistemle birlikte bu yapı tamamen değişti. İşçi alımı artık Management (Yönetim) yeteneğiyle doğrudan bağlantılı hâle geldi ve 2 ile 12 arasında işci alımını sınırlandı. En önemli fark ise şu: Artık işçileri sadece parayla değil, yetenek puanlarımızla birlikte alıyoruz.

Bu değişiklik üretimi doğrudan etkiledi. Üretim miktarları düştü, ürün arzı azaldı ve bunun doğal sonucu olarak fiyatlar yükseldi. Bu yüzden eskiden kârsız görünen birçok ürün, bugün üretilebilir hâle geldi.
Bir diğer önemli değişiklik deposit bölgeleriyle ilgiliydi. Daha önce üretime bağlı olarak tükenen bu bölgeler artık gün bazlı tükeniyor. Teoride sınırsız üretim mümkün gibi gözükse de, işçi sınırı nedeniyle üretim hacmi çok da artmıyor. Ortalama 6k üretim baz alındığında ucuz üretim artsa bile toplam hacim aynı kalıyor. Ama burada kazanan taraf, üretimi akıllıca yöneten oyuncu oluyor.

İşçi sisteminde yapılan bir başka güncelleme ise filtreleme imkânı. Artık minimum 80 energy ve 28 production bonusu olan işçileri seçebiliyoruz. Açık konuşmak gerekirse, bunu pek kullandığınızı görmüyorum. Oysa kârı ciddi şekilde etkiliyor.

Buna ek olarak, işe aldığınız işçilerin her gün %1 artan ve maksimum %10’a kadar çıkan ek üretim bonusu vermesi, üretimi sadece mekanik bir işlem olmaktan çıkardı. Yönetim, iletişim ve sürdürülebilirlik bu noktada daha önemli hâle geldi.

Ülke tarafında da önemli bir denge değişti. Ülkeler artık üretim bonuslarını sadece 10 günde bir ve tek bir ürün için değiştirebiliyor. Bu da ekonomik gücün tek elde toplanmasını engellerken, ekonomik rekabeti ve hatta ekonomik savaşları mümkün kıldı.

Bu güncellemelerle birlikte yetenek sisteminin dengesi de tamamen değişti.
Önceden Production, Energy, Entrepreneurship ve Companies Limit arasında bir dağılım yapıyorduk.
Production üretimi artırıyor,
Energy başka şirketlerde çalışarak para kazanmamızı sağlıyor,
Entrepreneurship kendi şirketlerimiz için enerji üretiyor,
Companies Limit ise kaç şirket açabileceğimizi belirliyordu.

Management yeteneğinin eklenmesiyle birlikte işçi alımı doğrudan yetenek puanına bağlandı ve eski meta fiilen çöktü.
Eski sistemde 30 level, 6 Auto Engine ve 7 şirkete sahip bir oyuncu, 120 yetenek puanıyla şirketlerden yaklaşık 106 gold, ekonomik yeteneklerden ise 129 gold kazanıyordu. kalan 105 puan sadece 129 gold getiriyordu.
Yani 15 yetenek puanıyla 106 gold alırken,

Kalan 105 yetenek puanı sadece 129 gold getiriyordu.

Yeni sistemde ise tablo tamamen değişiyor. Aynı şartlarda, 10 Management yeteneğiyle yani 12 işciyle optimize edilmiş bir dağılımda üretimi doğrudan yetenek puanıyla da desteklediğimiz için kâr oranları ciddi şekilde yükseliyor.
Örnek olarak iron–steel zincirini ele aldım. Maksimum fiyatlardan hesapladığımda 1k üretim yapan bir işçi yaklaşık 15 gold net kâr bırakıyor. %63 limestone gibi ürünlerde bu rakam 20-25 gold seviyelerine kadar çıkartabiliyor.
(1 steelden elde edilen kar)

Minimum 1k pp üreten yüksek yetenekli 12 İşci ile yaklaşık 180 gold, 7 şirketten 106 gold ve kalan yeteneklerden 74 gold kazanmak mümkün hale geldi.
Türkiye’de üretim yaptığınız için 12 işci ile yaklaşık 120 gold income tax ödüyorsunuz. Günlük maaşlar ise sistem döndükçe karşılanıyor.
Sonuç olarak 30 level biri için meta buildi ;
10 manangmant ve + ;

Sonuç olarak tek bir günde yaklaşık 350 gold oyuncuya, 120 gold ise ülke kasasına giriyor. Daha kârlı ürünlerde bu rakamlar şirket tarafında 450–400 gold seviyelerine kadar çıkabiliyor.
Burada kritik nokta şu: Artık ezbere oynama dönemi bitti. Kâr oranlarını takip eden, hesap yapan ve metayı okuyan oyuncu fark yaratıyor.
Eco Era rehber serisi tam olarak bunun için var. Bir sonraki bölümde örnek skill buildlerini , artık buildlerin eco-fighterdan çıktığını ve hybrid üzerine döndüğünü göstereceğim.


credit: https://app.warera.io/user/681f630b1353a30ceefec393 (pink guy)