Всім привіт
(відразу невеличкий дисклеймер: якщо є якісь зауваження до логіки викладення чи неточності пишіть під цим дописом, у особисті чи в ТГ групі, я із задоволенням виправлю, щоб полегшити входження у гру новачкам)
А тепер до суті.
Я вирішив на основі власного досвіду, прочитаних гайдів від https://app.warera.io/user/6909db44e33632cb9ee2d358 https://app.warera.io/user/697b9c4b9ca8338d835cdbf6 та інших гарних людей поділитися власними спостереженнями та запропонувати підхід до розвитку персонажів у грі.
Окрема подяка OpenAI за щедрий ресурс у вигляді 20$ підписки на ChatGPT, який допомагав у розрахунках.
Спочатку я почну з того на основі яких даних я будував логіку моделі, у чомусь для спрощення розрахунків.
Старт
Початок: понеділок 08:00
1 фабрика (двигун 1)
50 бетону, 50 сталі (це не точно, хто пам'ятає виправте, але це не критично)
ринок відкривається з 7 рівня
Дохід з місій:

Тут враховано, що гравець не любить лудоманити та продає всі свої кейси, окрім виконання щоденних та щотижневих місій.
Окремо зупинюсь ще на деяких допущеннях, які я зафіксував:
· Використовую XP таблицю розвитку персонажу (буде нижче по тексту)
· 3 входи на день, щоб зменшити втрату накопичених очок активних навичок
· 92,5% ефективність використання активних навичок (десь провтикали зайти, десь нормальна з/п та не хочеться переходити на інше місце роботи, але склад переповнений тощо)
· Активний дохід (Енергія / Підприємливість)
· Пасивний дохід (Фабрики)
· Ціни фіксовані: бетон, сталь – 1,6 монети, вапняк – 0,08 монети, кейс — 3,5 монет.
· Всі побудовані фабрики виробляють вапняк або залізо та реалізують свою продукцію за 0,08 (це просто для моделі розрахунку, бо там найбільший бонус до виробництва)
Очевидно, що ваш графік доходів може десь відставати, бо можуть злітати бонуси на фабриках, або ціна може коливатися на товар, але концептуально так побудована модель.
Відразу зазначу, що порядок побудови фабрик вапняк-бетон-залізо-сталь все ще актуальний і кожні наступні 4 фабрики можна повторювати у тому ж ключі.
Тут не враховані щоденні кейси та кейси, які іноді випадають з битв, бо частина місій іноді потребує витрат коштів, тому це резерв саме для них. Якщо вам вдалося зекономити, то ви швидше вкачаєте нову фабрику або апгрейд до неї.
Модель ігнорує можливість наймати робітників та вкачувати цю характеристику, оскільки це непередбачувана змінна (робота може бути збитковою, працівник може звільнитися, коливання цін на ресурси, брак робітників на ринку – заморожує очки навичок, які не приносять жодного доходу. З іншого боку при грамотному менеджменті це може і пришвидшити розвиток, але якщо ви досвідчений гравець. До цього часу я не рекомендую наймати на роботу працівників взагалі або вкладатися у нових, понад базового ліміту.)
Також важливо, це актуальний білд для постійного режиму еко щонайменше до 20 рівня. Якщо ви перейдете у військовий білд раніше, то очевидно, що час на подальший розвиток фабрик буде зміщений у часі, крім того його буде необхідно скориговувати в частині поліпшення перших 6 фабрик до двигунів 5 рівня, врахуйте це.
Такий темп розвитку вимагає виконувати всі щоденні місії, тижневі місії (консервативний погляд середа-четвер) та початкові місії (за перші 3 дні) на 100%







До 10 рівня основна задача - швидко розігнати Виробництво та Енергію, бо саме вони формують активний дохід на старті.
З 10 по 20 рівень основна задача - качати Ліміт фабрик, але тільки тоді, коли реально є можливість будувати наступну фабрику.
З 20 по 26 рівень майже всі нові очки йдуть у Ліміт фабрик, бо головна ціль - вийти на 12 фабрик до 80 дня.
1-20 день

21-40

41-60

61-80

S — СИЛЬНІ СТОРОНИ
· Модель максимально ефективно використовує гроші, не допускаючи простою ресурсів.
· Вона правильно переходить від активного доходу на старті до пасивного в середині гри.
· Прийняття рішень побудоване на гнучкому принципі “фабрика або двигун залежно від ситуації”.
· Чітко витримані таймінги.
· Економіка масштабується без дефіциту ресурсів або вузьких місць.
W — СЛАБКІ СТОРОНИ
· Модель сильно залежить від регулярного заходу в гру і мікро-таймінгу.
· Вона не враховує реальні коливання цін на ринку.
· Передбачає стабільний сценарій без зовнішніх факторів як то перехід у варбілд.
· Покладається на стабільний попит на товари.
O — МОЖЛИВОСТІ
· Можна додатково заробляти на коливаннях цін
· Війна може підвищити попит і значно збільшити прибутковість.
· Спеціалізація на певних товарах може підвищити маржу.
T — РИЗИКИ
· Війна може повністю змінити економічні умови гри.
· Інші білди гравців можуть обігнати цю модель у вузьких нішах.
· Втрата темпу через пропуски гри руйнує ефективність стратегії.
І як резюме: цю гру звичайно можна розкласти на точні економічні моделі та визначити найбільш ефективний спосіб досягнення поставлених цілей, проте важливо розуміти, що який шлях би ви не обрали, якщо ви не закинете цю гру, то рано чи пізно 50 рівень у вас буде як і 12 фабрик з 7 рівня двигунами.
P.S. Мені не вдасться пройти цим шляхом - 12 фабрик за 80 днів, бо переходив у варбілд на 17 та 21 рівнях, але орієнтуватися на ці характеристики та таймінги перебуваючи на еко - можна.